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A REALIDADE VIRTUAL COMO ICONOFAGIA PURA NO ANÚNCIO PUBLICITÁRIO
Author(s) -
Maicon Ferreira de Souza,
Marieli Antoniucci
Publication year - 2020
Publication title -
linguagens
Language(s) - Portuguese
Resource type - Journals
ISSN - 1981-9943
DOI - 10.7867/1981-9943.2020v14n2p196-211
Subject(s) - humanities , physics , art , computer science
Em meio a uma grande quantidade anúncios publicitários veiculados nas mídias, uma forma de diferenciar as campanhas publicitárias, e em decorrência chamar atenção do público, é a experiência de uso do produto, preferencialmente com formatos e linguagens diferenciadas, as quais tem objetivo de construir ou reforçar imagens a respeito da marca na memória do consumidor. Baitello Júnior (2014) vê a imagem como resultado da soma da percepção de diversos ícones, normalmente criada a partir da devoração de outras imagens, um fenômeno chamado de iconofagia. Uma das formas de estimular a iconofagia no ambiente publicitário, é o uso de realidade virtual, neste sentido, o objetivo deste trabalho é apresentar a realidade virtual como nova forma de publicidade, com foco principalmente em proporcionar experiências de consumo anterior a compra do produto. Para isso, imagens de campanhas recentes da BMW são relacionadas com uma campanha anterior que utilizou a realidade virtual. Em uma segunda etapa, foram analisadas campanhas das marcas Merrell e Volvo, que com estratégias diferentes, buscavam agregar valor na memória do consumidor, se diferenciando dos concorrentes em suas estratégias de comunicação. Ao final deste estudo, percebe-se que o anúncio publicitário ordinário, exposto em meio a diversos outros, não é suficiente para demonstrar a experiência de consumo, por outro lado, não se pode descartar os princípios tradicionais do pensamento publicitário.

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