z-logo
open-access-imgOpen Access
UTICAJ IGRE I GEJMIFIKACIJE NA UNAPREĐENJE KVALITETA ŽIVOTA STUDENATA
Author(s) -
Dušanka Slijepčević,
Biserka Košarac
Publication year - 2021
Publication title -
društvene devijacije
Language(s) - Bosnian
Resource type - Journals
ISSN - 2566-3224
DOI - 10.7251/zcmz0121178s
Subject(s) - physics , humanities , philosophy
Naučni cilj rada je deskripcija, funkcionalističko i kauzalno objašnjenje značaja igre i učenja kroz igru (gejmifikacije) za kvalitet života studenata u Republici Srpskoj, prvom polovinom 21. vijeka. Problem istraživanja se ogleda u nedovoljnoj istraženosti znanja i stavova studenata u Republici Srpskoj, kao glavnih konzumenata usluga visokog obrazovanja, o značaju igre i učenja kroz igru (gejmifikacije) za unapređenje kvaliteta života pojedinaca i društvenih grupa u društvu. Predmet istraživanja su znanje i stavovi o značaju igre i učenja kroz igru (gejmifikacije) za kvalitet života studenata društvenih i humanističkih nauka dva javna univerziteta u Republici Srpskoj – Univerziteta u Banjoj Luci i Univerziteta u Istočnom Sarajevu, prvom polovinom 21. vijeka, iz perspektive (užih) naučnih oblasti Teorijske sociologije, Metodologije i Posebne sociologije. Za potrebe produbljivanja saznanja o značaju igre i učenja kroz igru (gejmifikacije), postavlja se hipotetički okvir: 1) Igra u učenju doprinosi povećanju stepena slobodnog mišljenja i djelanja studenata iz Republike Srpske, prvom polovinom 21. vijeka. (glavna hipoteza); 2) E-učenje kroz igru omogućuje eksperimentalni razvoj za dobrobit pojedinaca i društva. (pomoćna hipoteza); 3) E-učenje kroz igru, zahvaljujući lako dostupnim softverskim aplikacijama, smanjuje socijalnu isključenost, kao veliki problem bh. društva. (pomoćna hipoteza); 4) E-učenje kroz igru predstavlja budućnost obrazovanja i garanciju održivosti društva. (pomoćna hipoteza) Rezultati istraživanja se odnose na nova saznanja, stečena na osnovu dvije u potpunosti i jedne djelimično potvrđene hipoteze: 1) da je igra u učenju doprinijela povećanom stepenu mišljenja i djelanja studenata, zbog izloženosti gejmifikovanom okruženju i efektima gejmifikacije, potpomažući brže usvajanje znanja, motivaciju za učenjem i uštedu vremena, te sjećanje (dugoročno pamćenje) nastavnih sadržaja, usvojenih putem igre; 2) da e-učenje kroz igru omogućuje eksterimentalni razvoj, za dobrobit pojedinaca i društva, 3) da e-učenje kroz igru, zahvaljujući lako dostupnim softverskim aplikacijama, smanjuje socijalnu isključenost, kao veliki problem bh. društva.

The content you want is available to Zendy users.

Already have an account? Click here to sign in.
Having issues? You can contact us here