La proliferación de videojuegos de la modalidad multijugador online hagenerado comunidades de videojugadores de cada uno de los videojuegos, entre los que se comparten lasexperiencias de juego, se solicita ayuda para la instalación del mismo y para la solución de problemastécnicos que se presenten o para invitar a partidas entre equipos y mantenerse informados de las noticiasimportantes en el ámbito. Las cifras en ventas y demandas de esta alternativa de ocio (54% entre otrasopciones) nos reta a un acercamiento a las comunidades de juego para conocer el perfil sociológico de losque hacen vida y conforman dichas comunidades virtuales como fenómeno social propio de la sociedad delconocimiento. El objetivo planteado fue conocer las características sociológicas de los videojugadores(género, edad, procedencia y ocupación) de videojuegos online y sus hábitos de juego (tiempo de juego a lasemana, pertenencia a clanes de juego, participación en ligas y torneos). Se implementó un estudioexploratorio de campo no experimental mediante investigación por encuesta online (e-research). La muestraestuvo constituida por 368 videojugadores online de las comunidades de juego de Call of duty. Los resultadosse analizaron por frecuencias simples y combinadas a través del programa estadístico SPSS 15.0. El perfilgeneral de los que participaron en la investigación se puede resumir como sigue: son hombres, estudiantes,menores de 21 años, procedentes de España, que juegan menos de 11 horas a la semana, pertenecen a clanes yparticipan en ligas y torneos. Destaca la connotación deportiva que se le da a la práctica del juegomediante la pertenencia a clanes y la participación en ligas y torneos. Finalmente se propone focalizar laatención investigativa en estas comunidades virtuales como posibles ámbitos de formación no formalautogestionadas. Desde la perspectiva de la pedagogía social esto se erige como otro campo de acción.
Theproliferation of online multiplayer videogames has produced video game player communities around each one ofthem. Their members share game experiences, ask for help for installation as well as for the solution oftechnical problems or invitation to game parties and be informed about main game activities. The high numberof sales and demands for this recreation alternative (54% among other options) challenges us to approachthese game communities in order to know the sociological profile of their members as a component of ourknowledge society. Our objective was to know the sociological characteristics of video game players (gender,age, background and occupation) as well as their player habits (weekly time dedicated to play, membership togame clans, teams and competition participation). A non experimental exploratory field ---e-research-- wasdesigned. 368 video game players of the Call of Duty game constituted our sample. The outcomes were analyzedby SPSS 15.0 simple and combined frequencies. The participant general profile can be briefly described asmen, students, less than 21 years of age, Spaniards, who play less than 11hours a week, belonging to clansand participants of teams and competitions. The sport connotation given to the game practice is to beunderlined due to their sense of responsibility toward their clans engagement and dedication. Finally, wepropose to focus research attention on these virtual communities as selective manner areas of self-organizednon-formal training. From the perspective of social pedagogy that is emerging as another action field.