
Los senderos lúdicos que se bifurcan: el juego como mundo y el laberinto como estructura primordial
Author(s) -
Antonio José Planells de la Maza
Publication year - 2021
Publication title -
arte, individuo y sociedad
Language(s) - Spanish
Resource type - Journals
SCImago Journal Rank - 0.325
H-Index - 7
eISSN - 1698-0611
pISSN - 1131-5598
DOI - 10.5209/aris.68408
Subject(s) - humanities , art
El laberinto ha sido tradicionalmente una de las estructuras físicas, psicológicas y simbólicas más relevantes y enigmáticas del mundo cultural occidental. Fértil como marco mítico para la literatura y el cine, apenas se ha explorado su impacto en el diseño de los videojuegos contemporáneos. Por ello, en este artículo exploramos cómo el laberinto, entendido como criterio de diseño físico y mítico, ha inspirado el videojuego tanto desde la perspectiva ludológica e interactiva como desde la visión simbólica de los mundos ludoficcionales. A partir de la herencia del juego analógico y los primeros videojuegos, realizamos una primera delimitación conceptual entre juego unicursal o labyrinth, multicursal o maze y rizomático. Acto seguido, aplicamos las dos primeras figuras al videojuego actual y analizamos las figuras centrales del mito – Teseo, el Minotauro y Ariadna – y su rol en la conformación de viejas y nuevas heroicidades, la concepción de la otredad y el mal y el juego como sendero vital interactivo.