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DESAFIOS DO ENSINO HÍBRIDO TENDO COMO PROTAGONISTA: UM AMBIENTE GAMIFICADO
Author(s) -
Olga Aparecida da Silva Martins,
Maria Souza,
Mathäus Natan Moura Duarte,
Marilene Rosa da Silva
Publication year - 2021
Publication title -
revista ibero-americana de humanidades, ciências e educação
Language(s) - Portuguese
Resource type - Journals
ISSN - 2675-3375
DOI - 10.51891/rease.v7i5.1194
Subject(s) - humanities , psychology , philosophy
O ensino híbrido é com certeza um exponencial como tendência educacional em tempos contemporâneos, tendo como objetivo trazer novos desafios e soluções no ensino, na modalidade EAD. Essa combinação de aprendizado online com o presencial, integrando-se no dia a dia do aluno, leva a um ambiente favorável e familiar ao programa de estudo. Nessa perspectiva, tem-se os ambientes virtuais (AVA) que são dispositivos tecnológicos da informação (TIC), os quais agregam vários recursos digitais que têm a intenção e o interesse voltado para aprendizagem, havendo a possibilidades de programas de jogos. Estes surgiram a partir do fenômeno da gamificação ou games aplicados a educação, numa perspectiva construtivista como estratégia educativa, permitindo o desenvolvimento e um acesso lúdico dentro do quadro educacional e motivando os estudantes. Desenvolvido a partir da teoria de jogos educativos, deve-se considerar que as recompensas estão relacionadas com a satisfação produtiva, não como um prêmio competitivo entre os alunos e sim para levar em conta a cooperação, criatividade, engajamento, resolução de problemas, compreensão e entendimento com o devido respeito a diversidade, virando uma experiência gratificante e desafiadora, transformando-se em ferramentas de aprendizagem. O objetivo da pesquisa é analisar a temática descrita acima, por meio de bibliografias teóricas, identificando e compilando dados, através de um estudo sistemático, baseando-se na elaboração do conhecimento cientifico do aspecto autêntico. O conteúdo atual, do conhecimento sobre os significados e conceitos, são considerados dinâmicos - do ambiente gamificado -, com relação ao ensino híbrido, submetidos continuamente a transformações, sendo uma evolução cíclica e progressiva.  

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