z-logo
open-access-imgOpen Access
PENGGUNAAN PERMAINAN KARAMBOL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR BERHITUNG PADA ANAK TUNAGRAHITA SEDANG
Author(s) -
Endang Susilawati
Publication year - 2022
Publication title -
learning
Language(s) - Spanish
Resource type - Journals
eISSN - 2777-0575
pISSN - 2777-0583
DOI - 10.51878/learning.v2i1.960
Subject(s) - humanities , psychology , art
Penelitian ini dilatarbelakangi karena adanya kasus di lapangan ada siswa penulis ketika membeli kue seharga dua ribu seharusnya mendapatkan 3 kue tapi yang diberikan kepada anak hanya 2 kue. Hal ini disebabkan anak hanya tahu angkanya saja tetapi anak belum tahu jumlah bendanya dengan kata lain sesuai dengan kompetensi dasar anak belum paham cara meletakkan benda sesuai dengan lambang bilangannya dan pada hasil observasi awal sebagai besar siswa belum mampu mengambil benda sesuai dengan lambang bilangannya dengan baik. Untuk menjawab hal tersebut, maka dilakukanlah penelitian tindakan kelas untuk meningkatkan kualitas pembelajaran berhitung. Salah satu upaya yang dilakukan yaitu menggunakan media permainan karambol untuk meningkatkan hasil belajar siswa dalam berhitung. Tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian tindakan kelas ini adalah: 1. Untuk mengetahui ada tidaknya penggunaan media permaianan karambol dalam meningkatkan hasil belajar bagi anak tunagrahita sedang. 2. Untuk mengetahui berpengaruh atau tidaknya penggunaan media permainan karambol  untuk kelancaran proses belajar berhitung bagi anak tunagrahita sedang. 3. Untuk mengetahui dapat tidaknya media permainan karambol menumbuhkan perhatian, minat dan rasa senang bagi anak tunagrahita sedang dalam proses pembelajaran berhitung. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang diadaptasi dari model kemmis dan Mc.Taggart. Oleh karena itu penelitian ini dilakukan dalam beberapa tahapan. Setiap tahapan terdiri dari perencanaan, pelaksanaan,observasi dan refleksi. Kemampuan siswa tunagrahita sedang mengalami peningkatan setelah mendapatkan pembelajaran dengan menggunakan media permainan karambol. Hal ini terlihat dari peningkatan hasil belajar siswa pada setiap siklusnya. Pada siklus pertama rata-rata kenaikan hasil belajar 1% siklus kedua ada peningkatan 0,5% dan siklus ketiga ada peningkatan hasil belajar 0,75%. Kesimpulan dari penelitian tindakan kelas ini yaitu perencanaan pembelajaran berhitung dilakukan dengan tiga siklus. Perencanaan pembelajaran diawali dengan membuat RPP, instrumen penilaian dan instrumen pengamatan. Pelaksanaan pembelajaran berhitung meletakkan benda sesuia dengan lambang bilangannya dengan menggunakan media permainan karambol secara umum berjalan dengan lancar. Kemampuan berhitung siswa kelas VI tunagrahita sedang mengalami peningkatan hasil belajar setelah mendapatkan pembelajaran dengan menggunakan media permainan karambol. Berdasarkan temuan tersebut, dapat disarankan bahwa media permainan karambol dapat dijadikan medai alternatif dalam upaya meningkatkan hasil belajar berhitung meletakkan benda sesuai dengan lambang bilangannya.

The content you want is available to Zendy users.

Already have an account? Click here to sign in.
Having issues? You can contact us here