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Gamificación y e-learning: estudio de un contexto universitario para la adecuación de su diseño
Author(s) -
Mario Germán Almonte Moreno,
Javier Bravo Agapito
Publication year - 2016
Publication title -
tecnología, ciencia y educación/tecnología, ciencia y educación
Language(s) - Spanish
Resource type - Journals
eISSN - 2444-2887
pISSN - 2444-250X
DOI - 10.51302/tce.2016.78
Subject(s) - humanities , context (archaeology) , psychology , philosophy , geography , archaeology
La «gamificación», aplicada a la educación, puede afectar positivamente a la motivación e implicación del alumnado, si bien aún existen pocas investigaciones que respalden sus bondades y marquen pautas sobre cómo realizar este proceso. Este trabajo tiene como objetivo generar hipótesis dirigidas a facilitar el diseño de un futuro estudio piloto en el ámbito de la educación superior en modalidad e-learning. Para ello, se estudiaron factores relacionados con el alumnado y el profesorado del Máster de Educación y Nuevas Tecnologías de la Universidad a Distancia de Madrid (UDIMA). La metodología utilizada combina aspectos cualitativos y cuantitativos con una finalidad descriptiva y exploratoria. Para la obtención de datos se utilizaron dos cuestionarios on-line diferentes para el profesorado y el alumnado, incluyéndose en este último una traducción del test BrainHex. A partir de los datos y de la revisión de la literatura existente se generan conclusiones acerca de la aceptación del alumnado y del profesorado respecto a la introducción de la gamificación en la formación, sobre qué tipo de elementos de gamificación son más adecuados para su uso en el contexto de la UDIMA y a la motivación de qué aspectos o conductas deberían dirigirse para su éxito.

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