
Gamificación en educación superior. Una scape room para el aula de matemáticas
Author(s) -
María García Monera
Publication year - 2020
Language(s) - Spanish
Resource type - Conference proceedings
DOI - 10.4995/inred2020.2020.11993
Subject(s) - humanities , art
De unos años a esta parte, el perfil de nuestros estudiantes ha cambiado de manera considerable. Esto hace que, de manera complementaria a las clases magistrales, los profesores poco a poco debamos adaptarnos a las nuevas generaciones, mucho más tecnológicas que años atrás. Una de las maneras de aumentar la motivación y la participación de los estudiantes en nuestra asignatura es el planteamiento y la realización de diferentes actividades de manera que esto nos ayude también a desarrollar materiales que se adecuen al mayor número de alumnos posible. El objetivo general del presente artículo es utilizar la gamificación como herramienta docente en el aula. En concreto, proponemos el uso de la scape room en el aula de matemáticas en la enseñanza superior. Este tipo de recursos se están utilizando cada vez más a fin de ayudar a los estudiantes a desarrollar habilidades sociales, fomentar el trabajo en equipo y dinamizar las clases más allá de las clases magistrales. En el estudio participaron 23 estudiantes como grupo piloto de la facultad de Biología de la Universitat de València. Después de la realización de la actividad se ha decido implementar la actividad en los siguientes cursos académicos.