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Estudo de caso da conceção e aplicação de um jogo educativo
Author(s) -
Carlos Antonio Bertoncelli Júnior,
Rui Pedro Lopes,
Jorge Aikes Júnior
Publication year - 2018
Language(s) - Portuguese
Resource type - Conference proceedings
DOI - 10.4995/inn2018.2018.8833
Subject(s) - humanities , physics , philosophy , computer science , psychology
A importância da implementação de metodologias pedagógicas ativas tem aumentado, especialmente na área do ensino superior. Estas metodologias estimulam o envolvimento do estudante diretamente no processo de aprendizagem em todos os estágios do planeamento, design, execução e avaliação, proporcionando-lhes a oportunidade de falar e ouvir, ler, escrever e refletir individualmente e em grupos, desenvolvendo, simultaneamente, o conteúdo curricular e as competências transversais, por meio de exercícios de resolução de problemas, pequenos grupos informais, simulações, estudos de caso, role-play e outras atividades. A utilização de jogos proporcionam essas características, com a expectativa de uma maior motivação na aprendizagem, mais eficiente e com os erros. O trabalho apresentado neste artigo descreve o desenvolvimento e aplicação de um jogo educativo, atualmente em uso como uma experiência de aprendizagem na unidade curricular de Gestão de Sistemas e de Redes de um curso de Engenharia Informática. O jogo é do tipo estratégia, inicialmente desenvolvido como jogo de tabuleiro, estando a ser adaptado para dispositivos móveis utilizando Unreal Engine 4. O jogo simula um data-center, onde o objetivo principal é permitir aos estudantes realizar decisões em um ambiente com recursos limitados, gerindo os recursos da melhor maneira possível. Esse jogo coloca dois alunos em competição e estimulando o desafio e a aprendizagem. O aluno que conseguir ocupar o espaço no data-center, da forma mais eficaz, que conseguir acumular mais servidores e instalar mais serviços de rede, ganha. O impacto do jogo está a ser avaliado recorrendo a dois instrumentos principais: observação direta, analisando interações entre jogo-jogador e jogador-jogador, e também por meio de questionário, utilizado para recolher dados sobre a satisfação dos alunos e contributo no processo de aprendizagem.

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