
O uso dos jogos eletrônicos na educação musical e sua possibilidade enquanto recurso didático
Author(s) -
Luciana Carolina Fernandes de Faria,
Sheila Regiane Franceschini,
Karen Rodrigues da Rocha
Publication year - 2020
Publication title -
latin american journal of development
Language(s) - Portuguese
Resource type - Journals
ISSN - 2674-9297
DOI - 10.46814/lajdv2n5-017
Subject(s) - humanities , art , philosophy
Diante dos desafios contemporâneos de promover uma educação de qualidade, pesquisadores e professores têm buscado discutir novas estratégias de ensino que envolva os alunos no processo de aprendizagem e que contribuam para uma formação integral e autônoma. Considerando que as novas tecnologias digitais e os jogos eletrônicos atraem jovens e adultos, pesquisadores e leigos, e estão presentes em grande parte da vida cotidiana das pessoas, discute-se a potencialidade de tais meios aplicados à educação e à produção artística. Assim, este artigo tem por objetivo identificar e descrever alguns jogos eletrônicos, educativos ou comerciais, que abordem conteúdo musical, a fim de compreender como estes jogos podem contribuir para a educação musical no contexto escolar. Para isto, foram analisados três jogos com temática musical, dois comerciais para videogame, e um educativo para computador, a fim de descobrir como cada jogo aborda e desenvolve os aspectos musicais em seu contexto. Como resultado, constatou-se que cada jogo, de acordo com seus limites, proporciona uma experiência musical, com estímulo auditivo em relação a elementos musicais como parâmetros do som, frases, articulações, etc. Destacou-se, além disso, que os jogos comerciais abordam os conteúdos musicais de forma lúdica e descompromissada, levando o jogador a vivenciar experiências musicais mesmo sem se dar conta disto, e sem a obrigação de cumpri o jogo como uma tarefa escolar. Todo jogo é por sua essência envolvente e interativo, exigindo do jogador uma atenção perceptiva e sua participação ativa. Assim, conclui-se que o jogo, seja educativo ou de entretenimento, pode servir como um recurso pedagógico envolvente, que contribua um aprendizado autônomo e prazeroso.