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Livro-aplicativo e jogo
Author(s) -
Carina Ochi Flexor,
Tatiana Aneas
Publication year - 2020
Publication title -
alceu
Language(s) - Portuguese
Resource type - Journals
eISSN - 2175-7402
pISSN - 1518-8728
DOI - 10.46391/alceu.v21.ed42.2020.182
Subject(s) - computer science , context (archaeology) , humanities , philosophy , programming language , history , archaeology
Ao observar os processos de convergência, o artigo tem como objetivo discutir as relações entre livro-aplicativo e jogo em um contexto da experiência do leitor-jogador. Diante das produções que se propõem associar recursos literários e gamificação, é possível observar tensões inscritas na materialidade que promovem experiências que, longe de alcançarem o encantamento, se fixam no deslumbramento midiático. A partir de Chartier (2011), Dewey (2010), Rocha (2004) e Eco (1984, 1996) e do objeto empírico The Silent History, apontam-se dissonâncias entre o que é dado a ver nas interfaces gráficas e o que é programado enquanto experiência. Infere-se que, embora o objeto já não resguarde semelhança qualitativa em relação ao seu referente impresso, ainda se apresenta ancorado na cultura massiva, seja pela serialidade e participação mediada, sinalizando para o fato de que a convergência tem asseverado conflitos que vão reverberar no pacto de leitura e na experiência do ler em si.

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