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Metodologias Ativas e Ensino de Língua Estrangeira
Author(s) -
Mirella Mota Cavalcante da Silva,
Pâmela Freitas Pereira Toassi,
Myrcea Santiago dos Santos Harvey
Publication year - 2020
Publication title -
revista linguagem em foco/linguagem em foco
Language(s) - Portuguese
Resource type - Journals
eISSN - 2674-8266
pISSN - 2176-7955
DOI - 10.46230/2674-8266-12-3732
Subject(s) - humanities , philosophy , sociology
Diante do cenário atual, as ferramentas tecnológicas têm-se destacado como importantes aliadas no ensino virtual. Assim, o presente artigo tem por objetivo investigar como as práticas docentes, em especial a de língua estrangeira (LE), podem concorrer às aplicações metodológicas inovadoras quando mediadas pelos recursos digitais, para propor sugestões didáticas que maximizem uma melhor autonomia do alunado. Logo, apresentando uma contextualização da relação entre as Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDICs) e o ensino de LE, apontamos os objetos de aprendizagem (OAs) como ferramentas acessíveis à integração de métodos inovadores, tendo por conta o contexto da gamificação. Sendo assim, sob a perspectiva construcionista de Papert (2008) e do viés das metodologias ativas de ensino de Filatro e Cavalcanti (2018), referenciamos o protagonismo do aluno à construção significativa da produção colaborativa do conhecimento. A metodologia desse artigo enfoca o levantamento bibliográfico de cunho qualitativo (CRESSWELL, 2010; YIN, 2016), para amparar as análises delineadas e a aplicação dos OAs. Em relação às observações registradas nesse estudo, verificam-se desafios ao manejo docente quanto à incorporação de softwares educativos e gamificação às aulas virtuais, apesar de destacarmos nos métodos ativos, uma estratégia ponte na relação ensino-aprendizagem. Contudo, depreendemos que a integração dos recursos digitais à conjuntura metodológica docente infere novas formas interativas de aprender, e, parece tangenciar o processamento intelectual do educando (FILATRO; CAVALCANTI, 2018). Por isso, sugerimos que pesquisas futuras investiguem a utilização de games em diferentes contextos, enfocando a aprendizagem de variados aspectos da LE.

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