
INTERACTIVE LITERATURE GENRES IN THE ASPECT OF MODERN CULTURE AND VIDEO GAMES PRACTICE
Author(s) -
Ольга Анатольевна Бычкова,
Александра Валерьевна Никитина
Publication year - 2021
Publication title -
vestnik čuvašskogo gosudarstvennogo pedagogičeskogo instituta imeni i.â. âkovleva/vestnik čuvašskogo gosudarstvennogo pedagogičeskogo universiteta im. i.â. âkovleva
Language(s) - English
Resource type - Journals
eISSN - 2713-0630
pISSN - 1680-1709
DOI - 10.37972/chgpu.2021.113.4.003
Subject(s) - video game , relevance (law) , computer science , space (punctuation) , video game design , point (geometry) , computer game , process (computing) , multimedia , plot (graphics) , game mechanics , game art design , mathematics , law , statistics , geometry , political science , operating system
В статье рассмотрены жанры современной литературы, основанные на принципах компьютерной игры, такие как книга-игра, книга-квест и т. п. Исследуются истоки формирования подобных жанров в «докомпьютерную» эпоху, а также их развитие в практике современных видеоигр. Логика работы предполагает обращение к наиболее показательным текстам литературы предшествующего периода, таким как «Сад расходящихся тропок» Х. Л. Борхеса, «Игра в классики» Х. Кортасара, а также упоминание широкого круга подобных книг прошлого, заключающих потенциал для видеоигр с интерактивным сюжетом, вовлекающих читателя-игрока в процесс сотворчества. Авторы подробно анализируют современные игры-квесты «Симбионт», «Пандемия. Дорога домой» с точки зрения технологии их создания. Отдельному изучению подверглась экспериментальная книга Б. Акунина «Квест», созданная по законам интерактивных жанров. Кроме того, была изучена «визуальная новелла» как гибридный жанр, в котором соединились текст и визуальные образы видеоигры.В заключении делается вывод о том, что интерактивные жанры литературы не теряют своей актуальности во многом благодаря внедрению в компьютерное игровое пространство, где автор выступает на равных с читателем-игроком в процессе создания текста. The article examines the genres of modern literature based on the principles of computer games, such as game-book, quest-book, etc. The origins of the formation of such genres in the “pre-computer” era are investigated, as well as their development in the practice of modern video games. The logic of the work involves referring to the most revealing texts of literature of the previous period, such as “The Garden of Forking Paths” by J. L. Borges, “The Game of Classics” by H. Cortazar, as well as mentioning a wide range of similar books of the past, revealing the potential for video games with an interactive plot, involving the reader-player in the process of co-creation. The authors analyze in detail the modern game-quests “Symbiont”, “Pandemic: The Road Home” from the point of view of the technique of creation. The experimental book “Quest” by B. Akunin created according to the laws of interactive genres, was also considered. In addition, the “visual novel” was studied as a hybrid genre in which the text and visual images of a video game were combined. As a result, it is concluded that interactive genres of literature do not lose their relevance, largely due to the introduction into the computer gaming space, where the author acts on an equal footing with the reader-player in the process of creating a text.