
GAME SIMULASI BELAJAR PEMBAGIAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK ANAK KELAS 5
Author(s) -
I Ketut Sudaryana,
Rouly Doharma
Publication year - 2020
Publication title -
infotech
Language(s) - English
Resource type - Journals
eISSN - 2620-5181
pISSN - 2460-2108
DOI - 10.37365/it.v5i2.67
Subject(s) - computer science , subject matter , animation , mathematics education , multimedia , psychology , computer graphics (images) , pedagogy , curriculum
In English :
Learning to count for school children becomes a daunting subject matter, difficult because it requires thinking and using reasoning to solve it. As material that has been taught since elementary school, media are needed that can help students learn to count. To overcome students' difficulties in learning to count, Diginusa has special counting software for grade 5 children, based on multimedia that combines elements of text, sound, images and animation. The purpose of this study is to make learning to count easier because it is done in the form of a visualization on a computer monitor screen. This research utilizes quantitative data types, with data collection obtained from the results of software experiments to students in the form of grades that will be compared with the KKM scores. The Tecknology Acceptance Model (TAM) application is used to measure acceptance of interactive learning media. This TAM model illustrates the acceptance of the use of information technology that is strongly influenced by usefulness. The results of this study are from two data that are processed based on Minimum Completeness Criteria (KKM) whose percentage is 97% and the results of the Questionnaire are 64%.
In Indonesian :
Belajar berhitung bagi anak-anak sekolah menjadi materi pelajaran yang menakutkan, sulit karena membutuhkan pemikiran dan penggunaan nalar dalam menyelesaikannya. Sebagai materi yang sudah di ajarkan sejak sekolah dasar, maka dibutuhkan media yang mampu membantu anak didik dalam belajar berhitung. Untuk mengatasi kesulitan siswa dalam belajar berhitung, Diginusa memiliki software khusus berhitung untuk anak kelas 5, berbasis multimedia yang menggabungkan unsur teks, suara, gambar dan animasi. Tujuan dari penelitian ini agar belajar berhitung menjadi lebih mudah karena dilakukan dalam bentuk visualisi di layar monitor komputer. Penelitan ini memanfaatkan jenis data kuantitatif, dengan pengumpulan data diperoleh dari hasil eksperiman software kepada siswa berupa nilai yang nantinya akan dibandingkan dengan nilai KKM. Aplikasi Tecknology Acceptance Model (TAM) digunakan untuk mengukur penerimaan media pembelajaran interaktif. Model TAM ini menggambarkan penerimaan penggunaan teknologi informasi yang sangat dipengaruhi oleh kemanfaatan (usefulness). Hasil dari penelitian ini ialah dari dua data yang diolah berdasarkan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang prosentasenya berada pada 97 % dan hasil dari Kuesioner berada pada hasil 64%.