
Gamificación en la educación: aprender jugando ¿realmente aporta al proceso de enseñanza aprendizaje?
Author(s) -
Jair Arody Del Valle López,
María Humberta Tolentino Hernández,
Andrea Garduño Beltrán
Publication year - 2020
Publication title -
unaciencia revista de estudios e investigaciones/unaciencia revista de estudios e investigaciones
Language(s) - Spanish
Resource type - Journals
eISSN - 2711-0303
pISSN - 2027-3916
DOI - 10.35997/runacv13n24a5
Subject(s) - humanities , art , philosophy
Este estudio comparte la comprobación de la declaración que si los juegos pedagógicos contribuyen o no a desarrollar y mejorar las habilidades referentes a cuatro diferentes áreas cognitivas. La gamificación, como herramienta de apren-dizaje, es una manera diferente que ayuda al desarrollo y rendimiento de las ha-bilidades. El estudio buscó obtener respuesta a la pregunta: ¿existirá una diferencia significativa en el puntaje obtenido y tiempo invertido en contestar una prueba de habilidad cognitiva antes y después de utilizar Lumosity como herramienta de gamificación? Esta investigación siguió un diseño metodológico empírico, cuantitativo, transversal y cuasiexperimental con preprueba/posprueba con un solo grupo. Con base en los resultados de la prueba t de Student (t(39) = -5.139, p = .000) se infiere el rechazo de la hipótesis nula H01, ya que sí existe una diferencia significativa en el puntaje obtenido en contestar la prueba de habilidad cognitiva antes y después de utilizar Lumosity como herramienta de gamificación para esta muestra poblacional con un tamaño del efecto (d(39) = .813) grande. De la misma forma, se encuentra una diferencia significativa para las hipó-tesis H02, H04, H05, H06, H07 y H09, pero no para las hipótesis H03, H08 y H010. Se puede concluir que efectivamente la gamificación, en el área de habili-dades cognitivas y para esta muestra poblacional, sí funciona, dado que se ob-serva un mejoramiento significativo con un tamaño del efecto grande en los pun-tajes (medias aritméticas) de las personas que participaron en la preprueba y pos-prueba utilizando Lumosity como herramienta de gamificación.