
Implementasi Pendekatan Computational Thinking Melalui Game Jungle Adventure Terhadap Kemampuan Problem Solving
Author(s) -
Shafanda Setya Wardani,
Reni Dwi Susanti,
Marhan Taufik
Publication year - 2022
Publication title -
sjme (supremum journal of mathematics education)
Language(s) - English
Resource type - Journals
eISSN - 2549-3639
pISSN - 2548-8163
DOI - 10.35706/sjme.v6i1.5430
Subject(s) - adventure , humanities , jungle , mathematics , psychology , sociology , computer science , art , artificial intelligence , geography , archaeology
Tujuan dari penelitian ini untuk mengimplementasikan pendekatan computational thinking terhadap kemampuan problem solving melalui game jungle adventure. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas XII SMA Negeri 1 Turen Tahun Pelajaran 2019/2020. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif eksperimental dengan model ADDIE. Hasil validasi pedoman wawancara adalah 75%, hasil validasi dari kuisioner siswa adalah 68,75%, dan hasil validasi dari media pembelajaran adalah 73,2%. Hal ini menyatakan bahwa pedoman wawancara, kuisioner dan media pembelajaran dapat dikatakan valid. Hasil kuisioner siswa menyatakan bahwa 90% siswa menyatakan bahwa game ini sesuai dengan indikator dan layak digunakan. Hasil lembar jawaban game menyatakan bahwa 75 % dari siswa sudah dapat dikatakan baik dan mampu menguasai seluruh indikator computational thinking. Game Jungle Adventure dapat membantu proses problem solving dengan pendekatan computational thinking pada siswa SMA.