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Classcraft como herramienta gamificada para la enseñanza de Integración de procesos con tecnología informática
Author(s) -
Nicolás Hernández-Durán,
Martha Liliana Torres-Barreto,
Mariana Acuña-Rangel
Publication year - 2020
Publication title -
i+d revista de investigaciones/i+d revista de investigaciones
Language(s) - Spanish
Resource type - Journals
eISSN - 2539-519X
pISSN - 2256-1676
DOI - 10.33304/revinv.v16n1-2021006
Subject(s) - humanities , persona , art
Las nuevas tecnologías continúan cambiando esquemas y formas de gestionar información de procesos industriales. Con ellas han surgido también cambios en la forma como la sociedad actual se relaciona, se comunica, cómo entiende las interacciones entre personas, cómo encuentra nuevas motivaciones asociadas al uso de la tecnología. Este trabajo se centra en estudiar la motivación generada en una clase de pregrado universitario a la cual se incorporó una herramienta gamificada estándar en el mercado para la enseñanza y el aprendizaje del curso. Los contenidos de la clase tienen relación directa con la integración de tecnología en los procesos de negocio, y los estudiantes incluidos en la muestra están en quinto año de un programa de ingeniería. Los resultados muestran que los estudiantes prefieren ampliamente una clase gamificada, pero que, al mismo tiempo, algunos de los elementos de la gamificación, entre ellos los que tienen que ver con efectos aleatorios, no son bien percibidos, mientras que los avatares dan sentido al desarrollo de una comunidad virtual con nuevas identidades personales, lo cual llama profundamente la atención de los jóvenes de educación media.

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