A Realidade Virtual e Aumentada e o Ensino de Ciências
Author(s) -
Carlos Roberto França,
Tatiana da Silva
Publication year - 2019
Publication title -
educitec - revista de estudos e pesquisas sobre ensino tecnológico
Language(s) - Portuguese
Resource type - Journals
ISSN - 2446-774X
DOI - 10.31417/educitec.v5i10.414
Subject(s) - humanities , philosophy , computer science , physics
Este artigo apresenta a Realidade Virtual e Aumentada (RVA), com a abordagem dos principais conceitos utilizados por essa área tecnológica. Disponibiliza uma visão geral dos softwares educacionais feitos com RVA, exclusivamente voltados para o ensino de ciências, gerados pelos grupos de pesquisas das universidades brasileiras e do mundo, divulgados nas principais bases de dados digitais existentes ou nos seus próprios repositórios, que é uma prática comum nas grandes instituições. Deu-se destaque às abordagens no contexto ensino-aprendizagem, às teorias e linhas pedagógicas utilizadas por estes grupos na concepção e uso desses softwares educativos. Buscou-se diretamente nos portais das 100 primeiras universidades colocadas no ranking mundial (Center for World University Rankings – CWUR), bem como nas 20 bases de dados mais utilizadas no Brasil e no mundo. Algumas ferramentas eram conhecidas dos autores deste artigo e por este motivo foram acessadas diretamente na internet sem pesquisa em base de dados. O trabalho traz discussões pontuais nas considerações finais, principalmente, reflexões sobre a ausência de informações computacionais como linguagem de programação adotada, uso de plataformas especializadas em aplicativos de Realidade Virtual e outros. Os softwares que serão apresentados não disponibilizam informações técnicas, visando a socialização e engajamento de novos desenvolvedores ou criação de versões customizadas, mesmo sendo objetos de visualização educativos e sem fins comerciais na maioria dos casos. Provavelmente esta seja a principal razão para a irrisória quantidade de ferramentas de RVA voltadas para o ensino de ciências, em comparação com as indústrias de entretenimento, por exemplo.
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