z-logo
open-access-imgOpen Access
Penerapan Algoritma A* Untuk Penentuan Jalur Pendakian Terbaik Pada Game Petualangan 3D
Author(s) -
Indra Dharma Wijaya,
Rosa Andrie Asmara,
Mustika Mentari
Publication year - 2018
Publication title -
jointecs (journal of information technology and computer science)
Language(s) - English
Resource type - Journals
eISSN - 2541-6448
pISSN - 2541-3619
DOI - 10.31328/jointecs.v3i3.821
Subject(s) - humanities , art , mathematics
Mendaki gunung adalah hal yang paling menantang. Tetapi, tidak semua orang bisa pergi untuk mendaki gunung. Dikarenakan, kesibukan sehari-hari yang penuh dengan jadwal kerja atau karena takut dengan medan yang sulit ketika mendaki. Dalam penelitian ini dibuatlah game yang berisi tentang game berpetualangan menelusuri alam Puncak Mahameru yang menggambarkan tentang bagaimana cara mencapai puncak dengan rute yang benar dan tantangan apa saja yang ada pada saat menuju Puncak Mahameru. Algoritma yang digunakan adalah Algoritma A* yang diimplementasikan pada rute setiap level dalam menentukan rute mana yang terbaik agar selamat sampai Puncak Mahameru. Game ini terdiri dari 3 level yaitu, level 1 terdiri dari rute Ranu Pani sampai Ranu Kumbolo. Level 2 terdiri dari Oro-oro Ombo sampai Kalimati. Dan level 3 terdiri dari Arcopo sampai Puncak Mahameru. Dengan melalui 3 level ini, pemain dapat mengambil sampah untuk mendapatkan point dan diakhir level akan mendapatkan piala jika point lebih dari 8. Pengguna dapat memainkan game 3 dimensi dan bisa memiliki gambaran seperti apa medan yang akan dilewati atau bagaimana suasana di tempat.

The content you want is available to Zendy users.

Already have an account? Click here to sign in.
Having issues? You can contact us here