
Penerapan Algoritma K-Nearest Neighbor Pada Game Pesawat untuk Pembelajaran Matematika Dasar
Author(s) -
Youllia Indrawati N,
Asep Nana Hermana,
Muhammad Kharisma
Publication year - 2019
Publication title -
mind (multimedia artificial intelligent networking database) journal/mind (multimedia artificial intelligent networking database) journal
Language(s) - English
Resource type - Journals
eISSN - 2528-0902
pISSN - 2528-0015
DOI - 10.26760/mindjournal.v4i2.52-61
Subject(s) - physics , humanities , art
Pada tahun 2010, menurut hasil penelitian Computer Technology Reaserch (CTR),
menyatakan bahwa manusia memiliki daya ingat sekitar 20% dari apa yang dilihat
dan memiliki daya ingat sekitar 30% dari apa yang didengar. Sementara itu
manusia memiliki daya ingat sekitar 50% dari apa yang dilihat dan didengar dalam
waktu yang bersamaan. Persentasi daya ingat manusia yang terbesar adalah 80%,
jika ditampilkan sesuatu yang dilihat, didengar dan sesuatu yang dipraktekkan
secara bersamaan. Untuk mencapai persentasi ingatan manusia hingga 80%,
dibutuhkan suatu metode yang membutuhkan penggunaan indera penglihatan,
pendengaran dan gerak tubuh secara bersamaan salah satunya adalah
pembelajaran yang interaktif seperti game educative. Untuk membuat berhitung
lebih menyenangkan dan bisa mengingat sebesar lebih dari 50%, maka
dirancanglah sebuah game yang bernama “Tembak Matematika” yang memiliki
tampilan berupa gambar-gambar dan angka hitungan matematika serta audio.
Game Tembak Matematika bisa digunakan sebagai media belajar berhitung dan
mengingat untuk anak usia sekolah dasar (SD).
Kata Kunci : Berhitung, K-Nearest Neighbor ,Game, Media Pembelajaran