
TESTING OF INCREASING RESISTANCE TO ATTACKS WHEN INTERACTING WITH PARTICIPANTS OF NETWORK GAMIFIED EDUCATIONAL PROJECTS ON INFORMATION SECURITY
Author(s) -
K.V. Safonov,
Vyacheslav V. Zolotarev,
Ekaterina Maro,
E.A. Ischukova,
E.Yu. Zolotareva
Publication year - 2021
Publication title -
vestnik krasnoârskogo gosudarstvennogo pedagogičeskogo universiteta im. v.p. astafʹeva
Language(s) - Russian
Resource type - Journals
ISSN - 1995-0861
DOI - 10.25146/1995-0861-2021-57-3-290
Subject(s) - resistance (ecology) , computer security , computer science , network security , information security , psychology , ecology , biology
Постановка проблемы. В статье рассматриваются вопросы, связанные с защищенным взаимодействием внутри геймифицированной образовательной среды, в частности в области игровых кейсов, применяемых для обучения информационной безопасности. Приведены различные подходы к сбору цифрового следа социально-инженерных атак и способы повышения устойчивости к атакам в области социальной инженерии на основе анализа цифрового следа. Также показаны оценки и алгоритмы действий, повышающих устойчивость к указанным атакам участников сетевых геймифицированных проектов, описана их апробация. Цель статьи – поиск подхода к повышению безопасного взаимодействия в геймифицированных сетевых образовательных проектах. Методологию исследования составляют анализ действующих игровых практик в рамках обучения информационной безопасности; изучение результатов междисциплинарных исследований отечественных и зарубежных ученых, посвященных использованию геймификации в различных обучающих задачах, игровых сред и решений, их оценки. Результаты. Разработаны авторские рекомендации по повышению устойчивости участников сетевых геймифицированных образовательных проектов к социально-инженерным атакам, показаны алгоритмы и порядок действий для выполнения указанной задачи, описана их апробация. Заключение. По результатам оценки, приведенной в статье, показана возможность использования сбора цифрового следа для повышения безопасности реализации взаимодействия участников в сетевых геймифицированных проектах. Рассматриваемые в статье авторские рекомендации могут быть применены в ходе обучения магистров по направлению подготовки 10.04.01 Информационная безопасность (очная форма обучения).