Open Access
Wayang Klithik Robot
Author(s) -
Gandar Setiawan
Publication year - 2019
Publication title -
wayang nusantara
Language(s) - English
Resource type - Journals
eISSN - 2356-4784
pISSN - 2356-4776
DOI - 10.24821/wayang.v2i1.3000
Subject(s) - craft , art , robot , visual arts , sketch , art history , humanities , computer science , artificial intelligence , algorithm
Wayang is a autentic culture from Indonesia. Wayang has many figure and character. It is main idea of this make the artwork. Inspiration of the artwork also from observation robot forms. Robot has the furious and futuristic form. Like the progression of technologi, form of robot also more experiencing form progression. Until now, form of robot still identic and can not losed from imajinative forms. This prossesing to make the artwork use created methode from Gustami, it is a three stages six steps creating craft artwork. First stage is eksploration consist of observation and finding refference steps. Second stage is desaigning consist of making the sketch and making the gambar teknik or modeling steps. Third stage is forming consist of create artwork and finished with value and evaluation steps. Result of visual form is a three dimension artwork with futuristic robot form. Visual form the artwork is a transformastion of futuristic wayang klithik with robot form. The puppet figures are Wrekudara and Gatotkaca Combination form is a method for impression and aesthete value of the artwork. Wayang merupakan budaya asli dari Indonesia. Wayang memiliki berbagai macam tokoh dan karakter. Wayang menjadi ide utama dalam penciptaan karya ini. Inspirasi karya juga muncul dari pengamatan bentuk-bentuk robot. Robot memiliki bentuk yang variatif dan futuristik. Sesuai dengan perkembangan teknologi, bentuk robot juga mengalami perkembangan yang lebih bermacam-macam. Sampai saat ini, bentuk robot masih identik dan tidak bisa lepas dari bentuk-bentuk imajinatif. Proses pembuatan karya seni ini menggunakan metode penciptaan dari Gustami, yaitu metode tiga tahap enam langkah dalam menciptakan karya seni kriya. Tahap pertama yaitu eksplorasi yang meliputi langkah pengamatan dan pencarian sumber pustaka. Tahap kedua merupakan tahap perancangan yang terdiri dari langkah pembuatan beberapa sketsa dan pembuatan gambar teknik ataupun model. Tahap yang ketiga yaitu tahap perwujudan yang terdiri langkah pengerjaan karya, dan diakhiri dengan penilaian juga evaluasi karya yang telah jadi. Bentuk visual yang dihasilkan yaitu karya seni tiga dimensi dengan bentuk futuristik menyerupai robot. Bentuk visual karya merupakan penggabungan antara bentuk wayang klithik dengan bentuk robot. Tokoh wayang yang dibuat yaitu Wrekudara dan Gatotkaca. Perpaduan bentuk dilakukan sebagai cara untuk memberikan kesan dan nilai estetik pada karya.