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Realidade aumentada em catálogos para dispositivos móveis
Author(s) -
Dorival Germano Vendrami,
Berenice Santos Gonçalves
Publication year - 2020
Publication title -
design and tecnologia
Language(s) - Portuguese
Resource type - Journals
ISSN - 2178-1974
DOI - 10.23972/det2020iss21pp101-111
Subject(s) - humanities , physics , virtual reality , computer science , philosophy , human–computer interaction
O uso da tecnologia de realidade aumentada em catálogos de produtos com acesso a partir de dispositivos móveis, em especial aqueles desenvolvidos em aplicativos, indica a necessidade da avaliação da qualidade da experiência de uso destes. Os processos de avaliação de tais aplicações fornecem subsídios para indicar o estado atual do uso dessa tecnologia e possíveis aprimoramentos. Assim, o objeto de análise deste artigo é um catálogo virtual de venda que possui uma área que utiliza realidade aumentada para disponibilizar um provador virtual: o aplicativo para iPhones X e Xs desenvolvido pela marca de óculos Warby Parker. A pesquisa busca, num primeiro momento, o referencial teórico de heurísticas de avaliação que possam ser utilizadas em casos de aplicativos que fazem uso de realidade aumentada para dispositivos móveis e sua utilização na avaliação do objeto em estudo. Em seguida, foi testada a percepção de qualidade do aplicativo e a relação da experiência deste com a realidade aumentada. Para tanto, adotou-se a técnica de observação sistemática da interação de vinte usuários pertencentes ao público pretendido pela marca, seguida de entrevistas. Dessa forma, a partir de um exemplo atual, buscou-se avaliar a experiência de uso com a realidade aumentada em catálogos para dispositivos móveis e recomendar quais procedimentos de avaliação são mais adequados para futuros testes. Destacou-se, ainda, quais as vantagens e fraquezas encontradas em cada técnica avaliativa. A pesquisa revelou que a realidade aumentada utilizada no aplicativo possui alto grau de qualidade mas, também, indicou uma relação entre a qualidade da experiência de uso do aplicativo e a impossibilidade da simulação do peso do objeto ou do conforto desse no rosto do usuário: este ponto foi indicado como problemático por usuários que já utilizam óculos de grau. Porém, também foi revelado que, nos usuários que efetivaram a compra pelo aplicativo, a realidade aumentada teve um peso de mais de 70% nessa decisão, indicando que um bom uso da tecnologia pode ajudar na decisão de compra.

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