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Método para a análise semiótica das dimensões utilitária e simbólica em produtos geek
Author(s) -
Lucas Ribeiro Jeronimo,
Wellington Gomes de Medeiros
Publication year - 2019
Publication title -
design and tecnologia
Language(s) - Portuguese
Resource type - Journals
ISSN - 2178-1974
DOI - 10.23972/det2019iss18pp61-70
Subject(s) - geek , humanities , philosophy , art , linguistics
Este artigo apresenta pesquisa que explora uma ferramenta de análise semiótica direcionada para produtos utilitários geek. O texto descreve uma breve contextualização da cultura geek e faz um levantamento sobre a teoria semântica e semiótica, abordando conceitos pertinentes à compreensão de como os objetos comunicam sua função de uso e de representação. São estudados os métodos de análise semiótica de Santaella e Vihma fundamentados na vertente peirceana, visando o desenvolvimento de uma ferramenta de análise semiótica de produtos. São analisados dois objetos utilitários geek das franquias Star Wars e Marvel seguindo os três pontos-de-vista semióticos. Por último, são discutidos os resultados obtidos. Objetiva-se com esse trabalho apresentar uma ferramenta de análise de produtos geek, abordando os conceitos da semântica e da semiótica do produto através da investigação das dimensões utilitária e simbólica destes artefatos. A abordagem da pesquisa caracteriza-se como pesquisa visual e os métodos da análise qualitativa incluem a exploração dos objetos enquanto signos das franquias e artefatos utilitários. A ferramenta de análise semiótica desenvolvida se mostrou válida no estudo dos objetos geek e as análises realizadas apresentam a aplicação das disciplinas da comunicação presentes no estudo do design. A combinação de métodos proporcionou a constatação de que a qualidade utilitária deste tipo de objeto pode apresentar mais de uma forma de inter-relação com a representação simbólica referenciada. Este trabalho busca contribuir para o campo dos significados no design, com exemplos de produtos de uso que representam um importante segmento do entretenimento na cultura contemporânea, o que reforça a importância do estudo de objetos significantes que tanto comunicam sobre o mercado destes produtos como também sobre os interesses de seus usuários.

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