
Gamificação e seus potenciais como estratégia pedagógica no Ensino Superior
Author(s) -
Cristina Araújo Martins,
Lúcia Maria Martins Giraffa,
Valderez Marina do Rosário Lima
Publication year - 2018
Publication title -
renote
Language(s) - Portuguese
Resource type - Journals
ISSN - 1679-1916
DOI - 10.22456/1679-1916.86005
Subject(s) - humanities , psychology , philosophy
A sociedade contemporânea é fortemente influenciada pela cultura digital, os jogos digitais estão imbricados aos hábitos sociais e a gamificação emerge como elemento para o cotidiano dos espaços formais de educação. Gamificar é o uso de elementos de jogos digitais em atividades que não são jogos, no contexto educacional defendemos esta prática como uma estratégia pedagógica que está resgatando aspectos da ludicidade de experimentações relacionadas a metodologias e a didáticas ativas. Logo, nosso objetivo foi investigar o uso da gamificação como estratégia pedagógica no Ensino Superior, buscando indícios de potenciais pedagógicos. Esta é uma investigação qualitativa, apoiada em estudo de caso, com um grupo de 18 sujeitos de pesquisa, estudantes de cursos de Pós-Graduação stricto sensu. Realizamos um experimento empírico para que os sujeitos de pesquisa pudessem vivenciar uma prática pedagógica baseada na estratégia de gamificação e avaliar esta prática com base numa ficha avaliativa, com variáveis que pudessem nos indicar seus possíveis potenciais pedagógicos. Os resultados apontam que a gamificação apresenta potencialidades pedagógicas associadas aos processos de ensino e aprendizagem de professores e estudantes, e um alinhamento da com as vivências da cultura digital.