
Gamificando o ensino da literatura: Uma experiência de jogabilidade no ensino médio integrado com o jogo CREALIT
Author(s) -
Daniel Everson da Silva Andrade,
Josilene Almeida Brito,
Francisco Kelsen de Oliveira
Publication year - 2021
Publication title -
renote
Language(s) - Portuguese
Resource type - Journals
ISSN - 1679-1916
DOI - 10.22456/1679-1916.118481
Subject(s) - humanities , philosophy
Esta pesquisa teve como objetivo principal investigar a contribuição doambiente gamificado como ferramenta de incentivo à leitura, de livros clássicos da literatura brasileira, com discentes do Ensino Médio Integrado do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia da Paraíba (IFPB), Campus Cajazeiras, como também no auxílio pedagógico dos docentes no ensino de literatura brasileira. Durante o percurso metodológico adotamos uma pesquisa de caráter aplicado, com procedimentos de pesquisa-ação e abordagem mista qualitativa e quantitativa, tendo como ferramenta de coleta de dados q uestionários adaptados com questões abertas e fechadas em formato de testes para o público envolvido. Como recurso principal foi desenvolvido um ambiente gamificado (aplicativo) denominado Literatura Criativa (Crealit), e em seguida aplicado junto à turma de alunos. Os resultados verificados foram s atisfatórios,pois indicaram que o ambiente gamificado Crealit promoveu habilidades motivacionais como ferramenta de incentivo à leitura na maioria dos alunos participantes da pesquisa.