
GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA DE ENSINO
Author(s) -
Tatiana Aparecida Michels,
Daiane Padula Paz,
Aline Maiara Saldanha Ferreira
Publication year - 2019
Publication title -
revista mundi engenharia, tecnologia e gestão
Language(s) - Portuguese
Resource type - Journals
ISSN - 2525-4782
DOI - 10.21575/25254782rmetg2019vol4n1733
Subject(s) - humanities , philosophy , context (archaeology) , political science , geography , archaeology
O comportamento e contexto de jogos em outras situações deram origem ao termo gamification, conhecido como gamificação ou ludificação em português. Usado inicialmente como estratégia de marketing este recurso passou a ser utilizado em diversas áreas do conhecimento, entre elas a educação. Seu uso tem sido considerado positivo em práticas pedagógicas pois, de forma lúdica, despertam interesse dos estudantes e pode ajudar a desenvolver certas habilidades além de colaborar para autonomia através de atividades diversas. Os elementos de jogos como recompensas, pontuação e desafios tem ganhado cada vez mais espaço e possibilidades, mostrando-se eficiente para aproximar estudantes e melhorar seu desempenho. Considerando-se o contexto atual das instituições de ensino, as quais estão repletas de nativos digitais que fazem uso constante das tecnologias digitais, entende-se que é essencial promover atividades adequadas ao seu perfil, e a gamificação é uma boa alternativa. Dessa forma, este artigo apresenta conceitos de gamificação e sua importância, além de exemplos de aplicabilidade como estratégia de ensino. Para tanto, realizou-se pesquisa bibliográfica sobre esta temática e buscou-se situações de uso para a construção do conhecimento. Conclui-se que a gamificação, apesar de ser um conceito relativamente novo, e de aplicabilidade ainda reduzida nos espaços escolares, é uma estratégia muito positiva pois desperta o interesse e atenção dos aprendizes, proporcionando engajamento no ensino. Palavras-chave: Gamificação. Tecnologias. Ensino.