
Implementasi Aplikasi Games pada Mata Kuliah Pengembangan Minat Baca dan Tulis
Author(s) -
Laily Nurmalia,
Lutfi Lutfi,
Hernita Urmadi
Publication year - 2020
Publication title -
dwija cendekia
Language(s) - English
Resource type - Journals
eISSN - 2581-1835
pISSN - 2581-1843
DOI - 10.20961/jdc.v4i2.45279
Subject(s) - humanities , psychology , art
Media pembelajaran berbasis teknologi salah satunya aplikasi game kahoot banyak digunakan pengajar dan peserta didik yang bermanfaat serta digunakan oleh seluruh jenjang dari Sekolah Dasar hingga Perguruan Tinggi terutama saat ini yang sedang dilanda pandemic covid-19. Pada penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pengimplementasi aplikasi games pada mata kuliah Pengembangan Minat Baca dan Tulis. Metode yang digunakan adalah kualitatif. Data yang dikumpulkan melalui observasi dan wawancara dengan objek penelitian yakni mahasiswa semester 6 PGSD UMJ. Hasil penelitian menyatakan bahwa aplikasi games Kahoot efektif digunakan oleh mahasiswa pada mata kuliah pengembangan minat baca dan tulis