z-logo
open-access-imgOpen Access
Transgamificación y cultura: del videojuego como producto cultural al videojuego como totalidad cultural
Author(s) -
Guillermo Sepúlveda Castro
Publication year - 2020
Publication title -
cuadernos del centro de estudios de diseño y comunicación
Language(s) - Spanish
Resource type - Journals
eISSN - 1853-3523
pISSN - 1668-0227
DOI - 10.18682/cdc.vi98.3980
Subject(s) - humanities , art , sociology
Hoy por hoy, en pleno siglo XXI, la Gamificación (aplicación del pensamiento de juegos en contextos no lúdicos) ha dejado de ser una metodología productivista y ha iniciado un duro proceso de colonización cultural en aquellos espacios no-productivos. Y es que hoy surgen voces que exigen que la Gamificación apele a mucho más, exigiéndole llegar, inclusive, a la vida misma. Esta exigencia de desborde puede ser traducida en una expansión socio-política sin igual de los códigos y categorías de la cultura, comúnmente ligados al juego y al ocio. A este fenómeno colonizador se le denomina Trans-gamificación. El presente artículo abordará sus orígenes, así como sus proyecciones a nivel filosófico y político.

The content you want is available to Zendy users.

Already have an account? Click here to sign in.
Having issues? You can contact us here
Accelerating Research

Address

John Eccles House
Robert Robinson Avenue,
Oxford Science Park, Oxford
OX4 4GP, United Kingdom