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Estado de flow
Author(s) -
Cleverson Tabajara Vianna,
Lucyene Lopes da Silva,
Fernando Álvaro Ostuni Gauthier,
Márcio Vieira de Souza
Publication year - 2018
Publication title -
e-tech
Language(s) - Portuguese
Resource type - Journals
ISSN - 1983-1838
DOI - 10.18624/e-tech.v11i1.989
Subject(s) - humanities , context (archaeology) , psychology , art , history , archaeology
Flow em seu amplo sentido, significa estar bem consigo mesmo. Geralmente aplicável no contexto de games, artes e esportes. Pergunta-se sobre a possiblidade deste estado em sala de aula e quais fatores o tornariam possível? Este artigo indo adiante das metodologias convencionais de preparação de aulas, volta-se para verificar como a Teoria do Flow contribui para uma experiência ótima no aprendizado. O objetivo deste artigo é destacar a Teoria do fluxo de Mihaly, dialogando com os autores e com novos conceitos, como Blended Learning, Ubiquituous Learning e Gamification e através da aplicação de um survey, evidenciar as características que os estudantes apresentam quando estão em aulas que gostam. Além da pesquisa bibliográfica, aplicou-se um survey aos estudantes do curso técnico (15 -17 anos). Como resultados da pesquisa, observou-se que o envolvimento e a imersão são essenciais para uma experiência de aprendizagem relevante. É possível o estado de flow durante as atividades de aprendizado em sala de aula em suas várias características, Ubiquituous Learning e Gamification.

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