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eSport como factor económico
Author(s) -
Carlos Eduardo Vargas-Olarte
Publication year - 2020
Publication title -
librempresa/libre empresa
Language(s) - Spanish
Resource type - Journals
eISSN - 2538-9904
pISSN - 1657-2815
DOI - 10.18041/1657-2815/libreempresa.2020v17n1.7127
Subject(s) - humanities , art , cartography , geography
En el campo del entretenimiento deportivo, se presenta un hecho que es notorio debido a: 1. un crecimiento exponencial del número de practicantes, audiencias y aficionados 2. una alta rentabilidad de los negocios con perspectivas de un crecimiento significativo en los próximos años. Se trata del eSport (Deporte Electrónico), una actividad  que no es reconocida como disciplina deportiva por el Comité Olímpico Internacional, debido a dos factores: 1. Al énfasis que se le coloca al movimiento físico como atributo principal para ser considerada una disciplina deportiva. 2. Al rechazo general de los contenidos de violencia, agresividad y destrucción de algunos juegos (e-Gaming). Este artículo se propone dimensionar la importancia del eSport como un factor económico consecuencia de haber desarrollado un producto lo suficientemente atractivo para la población joven que por lo general representan intereses que no están  en pro de los deportistas, los aficionados y los diferentes grupos de interés. En el caso del eSport esta situación no afecta a los interesados quienes están dispuestos a seguir pagando para disfrutar de su entretenimiento.

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