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Apontamentos sobre a narratividade e a aspectualização do ato de jogar no jogo Super Mario World
Author(s) -
Mário Sérgio Teodoro da Silva
Publication year - 2019
Publication title -
texto livre
Language(s) - English
Resource type - Journals
SCImago Journal Rank - 0.156
H-Index - 4
ISSN - 1983-3652
DOI - 10.17851/1983-3652.12.1.85-111
Subject(s) - humanities , narrative , hero , art , sociology , philosophy , literature
RESUMO: Este artigo destina-se a identificar as marcações no enunciado do jogo de videogame Super Mario World, de 1990, que permitam enxergar o fluxo da ação de controle operada pelo jogador visado pela enunciação. Para tanto, deve-se estabelecer a distinção entre a instância enunciada do enunciatário, o narratário, a quem o narrador instrui e comanda, e a instância do enunciado enunciado, em que se localiza o herói Mario, aquele comandado pelo narratário. As categorias narrativas e discursivas ora são comuns, ora diversas para esses sujeitos, estruturando graus de sincretismo de suas identidades e de seus percursos. É no percurso do narratário em que são encontradas as dinâmicas sensíveis que demarcam o ritmo do processo de jogo, o tempo necessário para se tornar hábil e vencer. PALAVRAS-CHAVE: semiótica; videogames; narratividade.   ABSTRACT: In this article, our goal is to identify the syntax of control which a video game player plays, in the game Super Mario World, from Nintendo (1990), basing our notes on the many marks left in the audiovisual text, in the form of figures and narrative programs. Therefore, two levels must be distinguished: one concerning the player, referred in the text as a naratee, and another concerning the enounced hero, Mario. The discursive categories and narrative patterns are sometimes the same and sometimes different for each actor, proposing syncretism degrees for their identities and their syntaxes. It is in the course of the naratee that the sensitive dynamics that mark the rhythm of the game process are found, besides the time needed to become skilled and to win. KEYWORDS: semiotics; video games; narrativity.

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