z-logo
open-access-imgOpen Access
ГЕЙМІФІКАЦІЯ МУЗЕЙНОГО ПРОСТОРУ В АСПЕКТІ ТИПОЛОГІЇ ПОВЕДІНКИ МУЗЕЙНОГО ВІДВІДУВАЧА
Author(s) -
Olena Zajchenko
Publication year - 2017
Publication title -
mìsto: ìstorìâ, kulʹtura, suspìlʹstvo
Language(s) - Ukrainian
Resource type - Journals
ISSN - 2616-4280
DOI - 10.15407/mics2017.02.087
Subject(s) - computer science
У статті досліджується проблема типології музейних відвідувачів в аспекті гейміфікації (ігрофікації) музейного простору, а також аналізуються їхні реакції на музейні атрактивні заходи. Автор вважає, що розвиток гейміфікації музею і тимчасового злиття реального простору із ігровим як методом LARP (Ігри Живої Дії), так і через популярні цифрові додатки, є однією з конструктивних та перспективних можливостей розвитку музейної драматургії та подолання “музейної нудьги”. Проте зазначається, що при активному вирішенні означених питань необхідно враховувати типи поведінки музейних відвідувачів (а саме: “Дослідник”, “Фланер” та “Бігун”). Запропонована типологія описує як співіснування глядачів ортодоксально-наукового зразку із тими, хто відчуває потребу в атрактивних музейних діях, так і надає перспективи подальшого розроблення концепцій ігрової взаємодії із музейним простором. Автор доводить, що переконання, що самозаглиблені відвідувачі (“Дослідники”) не потребують атрактивної мотивації, є помилковим через недооцінення психологічної потреби людини у психологічному заохоченні як «винагороді». Це є одним з варіантів утримання відданих музею відвідувачів, які втомлюються від «надмірної гейміфікації». Проте значна частина гейміфікаційних засобів проектується із орієнтацією на пріоритети “Фланерів” та “Бігунів”. Зазначено, що при розширенні меж наведеної типології музейного відвідувача за допомогою типології ігрової поведінки Р. Бартла та методики опитування Д. ді Томмазо, стає очевидною перспектива практичного використання отриманих результатів у гейміфікації українських музеїв та проектуванні сучасних музейних атракцій. Окремо зауважується на ступенях прихильності того чи іншого типу музейних відвідувачів до спеціалізованих електронних додатків та гаджетів. Вони так само проектуються задля додаткової атрактивної мотивації “Фланерів” та “Бігунів”. Автор робить висновок, що у гейміфікації музейного простору слід брати до уваги потреби кожного з типів відвідувачів відповідно до притаманних йому елементів ігрової поведінки.

The content you want is available to Zendy users.

Already have an account? Click here to sign in.
Having issues? You can contact us here