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Tecnología lúdica para la rehabilitación de miembro superior en jóvenes
Author(s) -
C. P. Gutierrez,
Fabián Eliécer Pinchao Papamija,
Lady Carolina Rodríguez Rojas,
Ricardo Alonso Espinosa Medina
Publication year - 2018
Publication title -
visión electrónica/visión electrónica
Language(s) - Spanish
Resource type - Journals
eISSN - 2248-4728
pISSN - 1909-9746
DOI - 10.14483/22484728.14070
Subject(s) - humanities , persona , art , philosophy
El proyecto de investigación consistió en el diseño de una tecnología lúdica utilizada como instrumento de rehabilitación en una actividad de juego, enfocada al restablecimiento de la función motriz del miembro superior, el cual está involucrado en la realización de actividades de la vida diaria (actividades como: aseo personal, sostener objetos, apoyarse, entre otras). El juego propuesto considera a la persona en su conjunto de sistemas físicos, intelectuales y psicosociales. El prototipo fue caracterizado con pruebas realizadas a 50 jóvenes de edades entre 16 y 22 años, aparentemente sanos, quienes decidieron participar de manera voluntaria de la actividad de juego. El juguete constó de: un brazalete electrónico (control remoto) y un carro de juguete que tenía la función de moverse simultáneamente con los movimientos que efectuaba el jugador con su extremidad superior. El juguete se moviliza en medio de una pista dividida por tres niveles de dificultad. Se constató que la actividad lúdica propuesta cumplió con los requerimientos de una actividad en el marco de la rehabilitación, puesto que se tiene en cuenta la estabilidad y realización de movimientos desde la articulación proximal del hombro, siguiendo por codo y muñeca, además se pueden obtener beneficios adyacentes, a nivel cognitivo, debido a que el jugador debe entender e identificar el espacio en el que se desarrolla el juego, de tal manera que el jugador plantea una estrategia de juego basado en secuencias lógicas, acciones y consecuencias, y en ciertas actitudes sociales, evidenciadas en la apreciación que genera el juego en el participante, evaluado a través de una encuesta en factores como: dversión, atención, presión, sentido de competencia y esfuerzo.

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