
Kutatási készségek fejlesztése digitálisjáték-alapú tanulással tantárgyi tartalmon
Author(s) -
Lilla Bónus,
Lászlóné Nagy
Publication year - 2020
Publication title -
iskolakultúra
Language(s) - Hungarian
Resource type - Journals
eISSN - 1588-0818
pISSN - 1215-5233
DOI - 10.14232/iskkult.2020.8.82
Subject(s) - physics , humanities , mathematics , philosophy
Az oktatás egyik leginkább kutatott területe jelenleg a 21. századi készségek fejlesztése technológia-gazdag, kutatás-központú tanulási környezetben. Ennek oka az, hogy napjainkban olyan átfogó készségek fejlesztése vált hangsúlyossá a közoktatásban, mint például a problémamegoldás és a kritikai gondolkodás. Ezek olyan 21. századi készségek, amelyek fejlesztését célzó standardok leginkább a kutatás-központú megközelítéseket támogatják. A kutatás-központú tanulási környezetben a tanulók kutatási készégeiket alkalmazzák, amelyek szorosan kapcsolódnak a problémamegoldáshoz és a kritikai gondolkodáshoz egyaránt. A tudományos vizsgálódás és a problémamegoldás készségei közé tartoznak: a jelenségek, problémák elemzése, kérdések, hipotézisek megfogalmazása, megfigyelés, vizsgálat, kísérlet megtervezése és kivitelezése, változók azonosítása és kontrollja, módszerek kiválasztása, adatgyűjtés, adatok megjelenítése és elemzése, eredmények értékelése, értelmezése, kommunikálása és prezentálása, valamint következtetések megfogalmazása. Mindebből következik, hogy a kutatási készégek olyan 21. századi készségeknek tekinthetők, amelyek fejlesztése fontos feladata a közoktatásnak. Mindemellett új irányzat a játékelemek beemelése a kutatás-központú tanulási környezetbe a tanulási eredmények javítása céljából. Az oktatásban alkalmazott játékok iránti megnövekedett érdeklődés nyomán számos kutató bizonyította, hogy egy helyesen megválasztott és kivitelezett játék képes a tanulók tartalmi tudásának növelésére, kedvezően hat az attitűdre és motivációra, valamint képességfejlesztésre is alkalmazható. Az áttekintés első részében ismertetjük a kutatási készségeket, a kutatási készségek mérésének hazai igényét, valamint a kutatási készségek fejlesztésének néhány lehetőségét. A második részben kitérünk a digitális játék-alapú tanulás értelmezésére, a digitális játékok tervezésének elméletére. A harmadik részben a digitális játék-alapú tanulás és a kutatási készségek kapcsolatát mutatjuk be.