
Ensinando programação em Ambientes Escolares por meio da linguagem Python
Author(s) -
João Pedro Pereira de Cerqueira Cardoso
Publication year - 2018
Publication title -
anais do ... seminário de iniciação científica/anais seminário de iniciação científica
Language(s) - Portuguese
Resource type - Journals
eISSN - 2595-0339
pISSN - 2175-8735
DOI - 10.13102/semic.v0i20.3324
Subject(s) - humanities , philosophy , physics
Aprender a programar é uma tarefa que demanda tempo, paciência e atenção,pois é preciso entender conceitos mais gerais como raciocínio lógico, álgebra, conceitosmais específicos como estrutura de dados, projeto de algoritmos, sintaxe e semânticadas linguagens de programação.Além desse fatores, a falta de uma interação rápida da linguagem com o aluno,mesmo com pouco conhecimento sobre a mesma, desestimula o interesse e faz muitosdesistirem de começarem a buscar mais conhecimento na área. Estima-se que numfuturo próximo haja um déficit muito grande de profissionais na área de tecnologia deinformação(TI), (Brasscom, 2012).Para que houvesse um primeiro contato com programação envolvendo alunos deensino médio e com os ingressantes do curso de Engenharia de Computação, foiorganizado um curso de programação baseado em jogos na linguagem Python, poissegundo Marques, os jogos constituem um fator motivador para o aumento do interessedos alunos pela área da Computação, (Marques et al., 2011),.Alguns autores constatam que o Python é uma boa linguagem para introduzirprogramação para novatos devido a sua facilidade de aprendizado, sintaxe simples,reforço de estrutura, dentre outros fatores, (Ceder & Yergler, 2003; Grandell et al.,2006) e por este motivo essa linguagem foi utilizada.Como auxílio neste processo, foi adotada a ferramenta APPINVENTOR(Wolber, 2011; Abelson et al., 2012) que é uma ferramenta a qual pode-se desenvolveraplicativos para smartphones com o sistema Android com poucos passos, através dajunção de blocos como num jogo de lego. Sabendo disso foram propostas oficinasutilizando a metodologia PBL (Problem-Based Learning) , (Barrows & Tamblyn, 1980), na qual os grupos deveriam desenvolver seus aplicativos, utilizando esta ferramenta.Além dessas ferramentas para melhorar o aprendizado, utilizamos outras comoGreenfoot, BlueJ, Robocode e Scratch para aperfeiçoar o nosso ensino e identificarpossíveis problemas e dificuldades das oficinas e dos alunos. Essas atividades foramfeitas por meio de observações, questionários e entrevistas pós oficina.