z-logo
open-access-imgOpen Access
Τα διαδικτυακά παιχνίδια μεγάλου πλήθους παικτών ως μορφές ιστορικής αναπαράστασης και η επίδρασή τους στην ιστορική κουλτούρα των φοιτητών
Author(s) -
Elias Stouraitis,
Ηλίας Στουραΐτης
Publication year - 2021
Language(s) - Uncategorized
Resource type - Dissertations/theses
DOI - 10.12681/eadd/48746
Subject(s) - ethnography , sociology , computer science , anthropology
Αν στα τέλη του 20ού αιώνα oι διαμεσολαβήσεις της Ιστορίας γίνονταν μέσω των βιβλίων, των κινηματογραφικών ταινιών, των ραδιοφωνικών και τηλεοπτικών εκπομπών, παρατηρούμε ότι στον 21ο αιώνα η σχέση των ανθρώπων με το ιστορικό παρελθόν πραγματώνεται με διαφορετικά μέσα (media), όπως τις βάσεις δεδομένων, τις ψηφιακές πλατφόρμες, τα υπερκείμενα, τα ψηφιακά παιχνίδια κ.ά. Βασικός στόχος της έρευνας είναι η κριτική προσέγγιση των Διαδικτυακών Παιχνιδιών Μεγάλου Πλήθους Παικτών (ΔΠΜΠΠΠ) ως μία εν δυνάμει συγκρότηση ιστορικής κουλτούρας που εμπεριέχει συστημικές (μηχανικές) και αφηγηματικές πτυχές. Ο συνδυασμός των δύο προηγούμενων συστατικών στοιχείων αναδεικνύει τον επιτελεστικό χαρακτήρα που αποκτούν με την ενσωμάτωση της ανθρώπινης παρουσίας και δράσης. Το ερευνητικό δείγμα φοιτητών που σπουδάζουν Ιστορία συνεισέφερε διττά στην έρευνα. Οι φοιτητές συμμετέχουν ως παίκτες αντιλαμβανόμενοι τη διαδικασία λειτουργίας των παιχνιδιών, αλλά και ως κριτικά επεξεργαζόμενοι τις μαθησιακές προκλήσεις αυτών των ψηφιακών παιχνιδιών ως εν δυνάμει ιστορικοί ή/και εκπαιδευτικοί. Τα τρία ερευνητικά ερωτήματα περιλαμβάνουν: (α) πώς τα Διαδικτυακά Παιχνίδια Μεγάλου Πλήθους Παικτών (ΔΠΜΠΠ) διαμορφώνουν μια αναπαράσταση της Ιστορίας; (β) πώς οι φοιτητές Ιστορίας αντιλαμβάνονται το παρελθόν και συνδιαλέγονται με αυτό σε περιβάλλοντα Διαδικτυακών Παιχνιδιών Μεγάλου Πλήθους Παικτών (ΔΠΜΠΠ); (γ) πώς η ιστορική κουλτούρα των Διαδικτυακών Παιχνιδιών Μεγάλου Πλήθους Παικτών (ΔΠΜΠΠ) επηρεάζει την ιστορική εκπαίδευση; Για την απάντηση των προηγούμενων ερωτημάτων εφαρμόστηκε μια μεικτή μεθοδολογία μελέτης με δύο σκέλη, τα οποία διερευνώνται ξεχωριστά αλλά και συνεξετάζονται στην πορεία τέμνοντας εγκάρσια τα ερευνητικά ερωτήματα. Αρχικά, αναλύεται η αρχιτεκτονική των Διαδικτυακών Παιχνιδιών Μεγάλου Πλήθους Παικτών (ΔΠΜΠΠ) μέσω των πρωτοκόλλων διερεύνησης, τα οποία βασίζονται στην επιστήμη της ιστορίας και στις μελέτες αναφορικά με τα ψηφιακά παιχνίδια (game studies). Στον κόσμο της πληροφορικής αυτή η ενδελεχής εξέταση ονομάζεται μελέτη λογισμικού (software study): οι ερευνητές μελετούν τόσο τα λογισμικά ως πνευματικά προϊόντα όσο και τις αντιδράσεις των χρηστών όταν έρχονται σε επαφή με αυτά οπότε έχει μεγάλη σημασία η θεωρία της πρόσληψης. Επιπροσθέτως, σχεδιάστηκε μία έρευνα (design research) πολυτοπικής εθνογραφίας (multi-sited ethnography) σε ψηφιακό περιβάλλον με σκοπό να αποτυπωθεί η σχέση των φοιτητών Ιστορίας με το περιεχόμενο των παιχνιδιών και ο τρόπος με τον οποίο οι εμπλεκόμενοι στην έρευνα αντιλαμβάνονται την επαφή τους με το περιεχόμενο των παιχνιδιών. Η διερεύνηση των Διαδικτυακών Παιχνιδιών Μεγάλου Πλήθους Παικτών (ΔΠΜΠΠ) φωτίζει τις πολλαπλές ιστορικές αναπαραστάσεις που παρουσιάζονται στα ψηφιακά παιχνίδια και την άμεση σχέση τους με τον επιτελεστικό ρόλο των χρηστών (παικτών). Η συγκρότηση της ιστορικής κουλτούρας στον ψηφιακό κόσμο των Διαδικτυακών παιχνιδιών Μεγάλου Πλήθους Παικτών (ΔΠΜΠΠ) παραπέμπει σε μία πολυδαίδαλη σχέση που αναπτύσσεται από τους σχεδιαστές των παιχνιδιών και τους συμμετέχοντες. Μια ιδιότυπη επικοινωνία έχει ξεκινήσει ανάμεσα στις δύο πλευρές, αφού οι μεν πρώτοι προσπαθούν να κατασκευάσουν με δημιουργικό τρόπο ένα παιχνίδι που να ανταποκρίνεται σε μία κυρίαρχη ή δημοφιλή αφήγηση, ενώ από την άλλη οι χρήστες (παίκτες) μεταφέρουν τη δική τους ατομική συλλογιστική σε ένα παιχνίδι που επηρεάζεται από τις αντιδράσεις των υπολοίπων. Η χωρική διάσταση του παιχνιδιού προδιαγράφει την ιστορική περίοδο του παιχνιδιού, αλλά η έννοια του χρόνου φαίνεται να οριοθετείται επιτελεστικά και να περικλείεται στη δράση των χρηστών. Τέλος, τα συγκεκριμένα παιχνίδια προσφέρουν ένα νέο πεδίο μελέτης μετά-ιστορικών ερωτημάτων για την πρόσληψη του ιστορικού παρελθόντος μέσω αυτών: τις νέες μορφές αρχείων που αναδεικνύονται, καθώς και τις αντιδράσεις διεπαφής με τους χρήστες (παίκτες). Η άτυπη μορφή μάθησης από τη συμμετοχικότητα, τη συνεργασία, την αλληλεπίδραση και τη συνεισφορά δεδομένων στο παιχνίδι δημιουργεί νέα δεδομένα στις αντιλήψεις για το ιστορικό παρελθόν, που διαφοροποιούνται από τις θεσμοθετημένες μορφές ιστορικής εκπαίδευσης.

The content you want is available to Zendy users.

Already have an account? Click here to sign in.
Having issues? You can contact us here