
Αξιοποίηση αισθητήρων κίνησης για τη διδασκαλία Φ.Ε. στο δημοτικό, μέσω της προσέγγισης μάθησης μέσω παιχνιδιών (game based learning)
Author(s) -
Μαρίνα Κανδρούδη
Publication year - 2021
Language(s) - English
Resource type - Dissertations/theses
DOI - 10.12681/eadd/47446
Subject(s) - computer science , human–computer interaction , test (biology) , game based learning , multimedia , computer graphics (images) , artificial intelligence , biology , paleontology
Η έρευνα της παρούσας διατριβής κινήθηκε στον χώρο της Μάθησης μέσω Ψηφιακών Παιχνιδιών με τη χρήση Αισθητήρα Κίνησης Σώματος (Body Movement Sensor Digital Game Based Learning). Το γνωστικό αντικείμενο με το οποίο ασχολήθηκε ήταν αυτό των Φυσικών Επιστημών και ειδικότερα η θεματική ενότητα των Ανανεώσιμων Πηγών Ενέργειας. Το βασικό ζητούμενο ήταν να διερευνηθεί σε ικανοποιητικό δείγμα μαθητών κατά πόσο η χρήση αισθητήρα κίνησης σώματος μέσα από ένα εκπαιδευτικό ηλεκτρονικό παιχνίδι μπορεί να έχει θετικές επιπτώσεις στο γνωστικό επίπεδο των μαθητών στον τομέα των Φυσικών Επιστημών. Για την επίτευξη του στόχου αυτού διατυπώθηκαν μια σειρά ερευνητικών ερωτημάτων. Αυτά αφορούσαν κυρίως τις πιθανές επιπτώσεις που μπορεί να έχει ο αισθητήρας κίνησης στο γνωστικό επίπεδο των μαθητών αλλά και στην αύξηση ή μείωση του κινήτρου για μάθηση. Επιπλέον, διερευνήθηκαν οι παράγοντες που αφορούσαν στη συνεργατική μάθηση, στη διασκέδαση μέσα από το παιχνίδι, στην τεχνολογία του αισθητήρα, στα δημογραφικά στοιχεία και στις απόψεις των μαθητών. Κατά τη διάρκεια της παρούσας διατριβής αναπτύχθηκε το θεωρητικό πλαίσιο σχεδιασμού εκπαιδευτικών παιχνιδιών LiX+. Μπορεί να το χρησιμοποιήσει ο εκπαιδευτικός για να σχεδιάσει εκπαιδευτικές δραστηριότητες, να αξιολογήσει πιθανά παιχνίδια που θέλει να χρησιμοποιήσει μέσα στην τάξη ή ακόμα και να σχεδιάσει το δικό του παιχνίδι. Εκεί στηρίχθηκε ο σχεδιασμός του παιχνιδιού Altenerville το οποίο δημιουργήθηκε εξ αρχής για τις ανάγκες της παρούσας έρευνας. Το παιχνίδι σχεδιάστηκε στο πρόγραμμα ScratchX και συνδέθηκε με τον αισθητήρα κίνησης Microsoft Kinect One. Η υπόθεση του παιχνιδιού σχετίζεται με τη συλλογή ενέργειας για τη μετακίνηση ενός τρένου αποκλειστικά από Ανανεώσιμες Πηγές Ενέργειας. Το τρένο βρίσκεται σε ένα χωριό που έχει εξαντλήσει όλη την υπάρχουσα ενέργεια και η μετακίνησή του είναι ο μόνος τρόπος επιβίωσης των κατοίκων. Οι μορφές ενέργειας που εμπεριέχονται στο παιχνίδι είναι η αιολική ενέργεια, η ηλιακή και τα βιοκαύσιμα. Η έρευνα πραγματοποιήθηκε την άνοιξη του 2018 σε σχολεία του Πειραιά και των Σερρών. Συνολικά συμμετείχαν στην έρευνα 104 μαθητές Ε’ και Στ΄Δημοτικού. Οι μαθητές χωρίστηκαν σε δύο ομάδες, την πειραματική ομάδα και την ομάδα ελέγχου. Για την συλλογή των αποτελεσμάτων χρησιμοποιήθηκαν φύλλα εργασίας που δόθηκαν σε όλους τους μαθητές μετά το πέρας της δραστηριότητας καθώς και συνεντεύξεις στα παιδιά της πειραματικής ομάδας. Για την εξαγωγή ασφαλών συμπερασμάτων έγινε ανάλυση των αποτελεσμάτων της συνολικής βαθμολογίας των μαθητών των δύο ομάδων με το λογισμικό SPSS και συγκεκριμένα έλεγχος t-test. Φαίνεται ότι το ηλεκτρονικό παιχνίδι «Altenerville» επηρέασε θετικά τους μαθητές της πειραματικής ομάδας καθώς παρουσίασαν σημαντική βελτίωση στο συγκεκριμένο γνωστικό αντικείμενο των Φυσικών Επιστημών, σε σχέση με τους συμμαθητές τους της ομάδας ελέγχου, οι οποίοι συγκέντρωσαν αρκετά μικρότερη βαθμολογία.