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VÍDEO GAME NA ESCOLA E NA CLÍNICA: AUXILIAR DA INCLUSÃO
Author(s) -
Braccialli Lígia Maria Presumido,
Almeida Vanessa da Silva,
Silva Fernanda Carolina Toledo da,
Silva Michelle Zampar
Publication year - 2016
Publication title -
journal of research in special educational needs
Language(s) - Portuguese
Resource type - Journals
SCImago Journal Rank - 0.543
H-Index - 27
ISSN - 1471-3802
DOI - 10.1111/1471-3802.12358
Subject(s) - psychology , humanities , cerebral palsy , art , psychiatry
O vídeo game vem sendo utilizado para diversas finalidades como lazer, reabilitação e educação. Foram realizadas duas pesquisas para verificar o uso do vídeo game como estratégia em terapia convencional de fisioterapia e como recurso pedagógico em aulas de Educação Física com crianças com paralisia cerebral. A intervenção terapêutica utilizou jogos do Nintendo Wii e X‐Box 360° kinect e recursos da terapia convencional durante dez sessões. A intervenção escolar utilizou jogos do Nintendo Wii com estações de atividades durante seis aulas de Educação Física. Foi encontrado que o vídeo game estimulou a criança e tornou a terapia mais interessante. Nas aulas de Educação Física, o aluno participou das atividades e gostou da experiência com vídeo game . Conclui‐se que a intervenção com vídeo game dá a oportunidade do uso estratégias que visam à melhora do paciente com paralisia cerebral, além de que no ambiente escolar motivou a participação dos alunos.

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