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Ludificación y sus posibilidades en el entorno de blended learning: revisión documental
Author(s) -
Ángel Torres-Toukoumidis,
Luis M. Romero-Rodríguez,
María Amor Pérez Rodríguez
Publication year - 2017
Publication title -
ried revista iberoamericana de educación a distancia
Language(s) - Spanish
Resource type - Journals
eISSN - 1390-3306
pISSN - 1138-2783
DOI - 10.5944/ried.21.1.18792
Subject(s) - documentation , scopus , boosting (machine learning) , blended learning , computer science , knowledge management , subject (documents) , empirical research , higher education , mathematics education , artificial intelligence , psychology , world wide web , mathematics , educational technology , political science , statistics , medline , law , programming language
La ludificacion en el entorno de aprendizaje semipresencial constituye una innovacion de alto impacto en las posibilidades de aprendizaje. Se considera que comparte aspectos con el blended learning , en relacion con el aumento de la motivacion y la optimizacion en la obtencion de resultados respecto a una actividad para estimular el aprendizaje. En este sentido, este trabajo plantea un analisis de publicaciones en bases de datos internacionales en las que se aborda la cuestion de la ludificacion en el entorno de blended learning . Para ello se realiza una revision de literatura cientifica, aplicando la documentacion como metodo para la sistematizacion. El estudio que se presenta analiza 34 aportaciones entre 2012 y 2017* indexadas en las bases de datos WOS y Scopus, utilizando una estrategia de busqueda basada en cuatro criterios: publico (destinatario), topico, diseno metodologico y conclusiones principales. Los resultados demuestran que las publicaciones resenadas se centran en estudiantes de educacion superior, especialmente del ambito de la ingenieria, exponen prototipos y modelos, y presentan disenos metodologicos en los que predomina el marco teorico-conceptual, seguido de estudios empirico cuantitativos. Se deduce, en consecuencia, entre otros aspectos, la necesidad de seguir impulsando la convergencia ente ludificacion y blended learning , dado el efecto positivo que conlleva en relacion con la motivacion, retroalimentacion y en la adquisicion de competencias por parte de los estudiantes.

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