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Gamificando no Ensino da Contabilidade: Uma prática com o jogo Deborah
Author(s) -
Gabriela de Oliveira
Publication year - 2018
Publication title -
anais ... workshops do congresso brasileiro de informática na educação
Language(s) - Portuguese
Resource type - Conference proceedings
ISSN - 2316-8889
DOI - 10.5753/cbie.wcbie.2018.333
Subject(s) - computer science , philosophy , calculus (dental) , medicine , dentistry
This work aimed to present a gamification practice using the Deborah game (Double Entry Bookeeping or Accounting History) with the purpose of promoting the engagement of 64 students in the subject of Accounting Theory in an undergraduate course in accounting sciences. It was found that although the students initially felt difficulties in advancing the stages of the game, they considered it as an auxiliary tool (67.7%) and determinant (33.3%) in the learning of the discipline and in the historical evolution of accounting. 1. Introdução A Gamificação na educação apresentase como uma ferramenta pedagógica que visa promover a participação ativa e engajamento de alunos no processo de ensinoaprendizagem. Estudos têm sido realizados a fim de dar visibilidade a essa modalidade de metodologia ativa em que os alunos podem se tornar aprendizes engajados e motivados em aprender [Freitas et al 2016]. Experiências com a criação de jogos para desenvolver competências [Alves, Hostins e Raabe 2017], a utilização de um game relacionado à uma disciplina [Mioto et al. 2017] ou até mesmo a utilização de elementos de um jogo visando cativar os alunos para determinado assunto [Freitas et al. 2016] são possibilidades de gamificar no processo educativo, tanto no ensino básico quando no ensino superior. O estudo dessas experiências no ensino superior tem tido bons resultados a exemplo de [Toda et al. 2016] que propuseram um método para gamificar no ensino das Ciências Biológicas e resultouse que o método foi considerado divertido, interessante e engajador e [Lemos et al. 2017] que ao propor a utilização de um game no ensino de anatomia humana no curso de enfermagem, observaram a união entre a eficiência do jogo como uma tecnologia educacional e o aprendizado dos alunos. Diante disso e da relevância em explorar ainda mais tal tema em outros cursos do ensino superior, o presente trabalho tem o objetivo de apresentar uma prática pedagógica DOI: 10.5753/cbie.wcbie.2018.333 333 Anais dos Workshops do VII Congresso Brasileiro de Informática na Educação (WCBIE 2018) VII Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2018)

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