Processo de Desenvolvimento de um Jogo Sério para o Ensino das Quatro Operações Matemáticas
Author(s) -
Franciely Alves de Souza,
Felipe Barreto,
Ariane Rodrigues,
Bruno Barboza,
Maria Lindalva Alves da Silva
Publication year - 2018
Publication title -
anais ... workshops do congresso brasileiro de informática na educação
Language(s) - Portuguese
Resource type - Conference proceedings
ISSN - 2316-8889
DOI - 10.5753/cbie.wcbie.2018.1147
Subject(s) - context (archaeology) , computer science , process (computing) , monster , interface (matter) , opera , mathematics education , game design , multimedia , pedagogy , human–computer interaction , humanities , sociology , psychology , art , programming language , visual arts , literature , history , archaeology , bubble , maximum bubble pressure method , parallel computing
This article describes the process of developing a Mathematics teaching game containing the contents of the four basic operations. The research highlights the importance of educational games for this context as a way to minimize learning difficulties. The game "Operation Monster" aligns playful aspects to promote learning in a fun way. Designing educational solutions based on learning objectives, in addition to relating special events and design implications in the interface, contribute to the acceptance of serious games. Resumo. Este artigo descreve o processo de desenvolvimento de um jogo para o ensino de Matemática contendo o conteúdo das quatros operações básicas. A pesquisa destaca a importância de jogos educativos para este contexto como forma de minimizar as dificuldades de aprendizagem. O jogo “Operação Monstro” alinha aspectos lúdicos para promover a aprendizagem de forma divertida. Conceber soluções educativas com base em objetivos de aprendizagem, além de relacionar eventos especiais e implicações de design na interface contribuem para aceitação de jogos do tipo sérios. 1. Introdução O uso da tecnologia como ferramenta de aprendizagem está sendo utilizada com mais frequência e de diferentes formas. O uso de jogos digitais, por exemplo, pode ser destacado por manter características próprias e atraentes para crianças e jovens, além de promover uma forma de aprender, diferente do ensino tradicional. Segundo Savi (2008) muitos jovens são seduzidos pelos jogos digitais, permanecem longos períodos totalmente empenhados nos desafios e fantasias. Existem mutuamente vários tipos de jogos que podem ser utilizados a favor da aprendizagem. Os jogos classificados como educativos ou sérios são os mais adequados para contextos educacionais porque mantém aspectos de aprendizagem como principal motivação. Para Silva e Gomes (2015), jogos sérios visam primordialmente objetivos de aprendizagem. Giacomo (2014) destaca que um jogo sério é criado com um propósito que não é apenas diversão. Para Batista (2012), os jogos educativos podem ser utilizados como instrumentos de apoio para a aprendizagem, sendo uma ferramenta de ensino que transforma numa disputa divertida para o caminho do aprender. DOI: 10.5753/cbie.wcbie.2018.1147 1147 Anais dos Workshops do VII Congresso Brasileiro de Informática na Educação (WCBIE 2018) VII Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2018)
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