As Aventuras de Calculino: jogo para ensino de raciocínio lógico
Author(s) -
Esteic Janaina Santos Batista,
Jessica Mioto,
Cintia Adriana C. Bogarim,
Anderson Bentes de Lima,
Quesia Araujo
Publication year - 2017
Publication title -
anais ... workshops do congresso brasileiro de informática na educação
Language(s) - Portuguese
Resource type - Conference proceedings
ISSN - 2316-8889
DOI - 10.5753/cbie.wcbie.2017.451
Subject(s) - humanities , computer science , physics , philosophy
This paper aims to present the educational game for teaching mathematical logical reasoning, entitled Calculino Adventures. The game contains three modules: multiplication tables, labyrinth and puzzles; where they are based on a plot about the Calculino robot, which asks the user's help to solve the challenges. The children regarding the usability and fun of the game evaluated the game. Resumo. Este trabalho tem por objetivo apresentar o jogo educacional para ensino de raciocínio lógico matemático, intitulado Aventuras de Calculino. O jogo contém três módulos: tabuada, labirinto e quebra-cabeças; onde são embasados a partir de um enredo sobre o robô Calculino, que pede a ajuda do usuário para resolver os desafios. O jogo foi avaliado pelas crianças quanto a usabilidade e o divertimento do jogo. 1. Introdução Diversas tecnologias podem e têm sido utilizadas no ambiente escolar, dentre elas, se destaca a tecnologia mobile, conquistando espaço cada vez mais frequente, além de ampliar o conceito de aula, de espaço e de tempo, desafiando as instituições a saírem do ensino tradicional em que o professor é o centro, para uma aprendizagem mais participativa e integrada [Moran, Masetto e Behrens 2009]. Aproximar sua utilização no ambiente escolar pode contribuir para um novo direcionamento na aprendizagem dos alunos, minimizando as dificuldades presentes no ambiente escolar, bem como ressaltando a contribuição da utilização do telefone celular como plataforma para usabilidade de jogos móveis educativos [Braga 2013]. É necessário que os jogos de caráter educacional sejam realizados a partir de um embasamento que esteja atrelado a princípios teóricos metodológicos claros e, ao mesmo tempo, forneça ao aluno um ambiente agradável, motivador e enriquecedor para que assim, por meio da experimentação do uso dessa tecnologia, seja possível que o aprendiz desenvolva habilidades quanto ao tema que se está trabalhando, possibilitando uma aprendizagem efetiva [Tarouco et al. 2004]. Para Amory (2001), os jogos educativos requerem enredos atraentes, pois sua utilização é capaz de afetar a motivação, funções cognitivas e a curiosidade do aprendiz. Por meio da interação do usuário com o jogo, o mesmo deve ser submetido a exploração e experimentação de um ambiente que lhe desperte a atenção, curiosidade e DOI: 10.5753/cbie.wcbie.2017.451 451 Anais dos Workshops do VI Congresso Brasileiro de Informática na Educação (WCBIE 2017) VI Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2017)
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