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Apolo: Versão Digital de um Jogo de Tabuleiro para Apoio ao Ensino na Educação Básica
Author(s) -
Marcus Vinicius Cardoso de Melo,
Tiago Segato,
Jaline Mombach
Publication year - 2019
Publication title -
anais do xxx simpósio brasileiro de informática na educação (sbie 2019)
Language(s) - Portuguese
Resource type - Conference proceedings
DOI - 10.5753/cbie.sbie.2019.873
Subject(s) - humanities , psychology , computer science , philosophy
Good learning requires the interest and motivation of the student to learn. Traditional learning methods do not seem enough for such engagement, and so games are relevant teaching strategies. In this context, we propose the development of a digital game inspired by the Brazilian classic board game, known as “ Perfil ”. As a methodology, Progressive Web Apps, and a case study in Geography subject is used for high school students. As a result, the game is already available to the public in beta version, and preliminary assessments of students and teachers indicate good acceptance. Resumo. Uma boa aprendizagem requer interesse e motivação do aluno para aprender. Os métodos tradicionais de aprendizado não parecem suficientes para tal engajamento e por isso os jogos são relevantes estratégias de ensino. Nesse contexto, este trabalho propõe o desenvolvimento de um jogo digital inspirado no clássico jogo de tabuleiro “Perfil”. Como metodologia, adota-se Progressive Web Apps e o estudo de caso na área de Geografia, com alunos do Ensino Médio. Como resultados, o jogo já está disponı́vel ao público em fase beta, e as avaliações preliminares de alunos e professores indicam boa aceitação. 1. Introdução A falta de motivação dos alunos aos estudos é um dos fatores que dificulta o processo de aprendizagem em sala de aula. Pesquisas mostram que, entre 2016 e 2017, aumentou o número de jovens brasileiros, entre 15 e 29 anos, que não estavam na escola ou no trabalho, chegando a 25,1 milhões. Entre as razões identificadas, 20,1% desses jovens mencionaram a falta de interesse aos estudos [PNAD 2018]. Logo, manter o engajamento dos estudantes é uma temática desafiadora nas escolas e os professores têm discutido cada vez mais estratégias para tornar as atividades letivas mais agradáveis. Os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN) e as Orientações Curriculares Nacionais (OCN) evidenciam que o ensino deve ser trabalhado em sala de aula de forma mais dinâmica e divertida, mudando o paradigma da aula tradicional e desenvolvendo a capacidade afetiva e as relações interpessoais, permitindo ao aluno colocar-se no ponto de vista do outro, refletindo, assim, sobre os seus próprios pensamentos. No Ensino Médio, especificamente, os PCN consideram importante a diversificação dos recursos e materiais didáticos tais como experimentos, dinâmicas, software e jogos [BRASIL. Ministério da Educação. Secretaria de Educação Média e Tecnológica 2002]. DOI: 10.5753/cbie.sbie.2019.873 873 Anais do XXX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2019) VIII Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2019)

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