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Uso de Sistemas de Gamificação no combate a Evasão de Cursos de Graduação da Área de Exatas
Author(s) -
Thales Sant’Ana Ferreira Mendes,
Lidiane Soares Pereira,
Vitória Rios Baranda,
Alessandreia Marta de Oliveira,
Rodrigo Luis de Souza da Silva
Publication year - 2019
Publication title -
anais do xxx simpósio brasileiro de informática na educação (sbie 2019)
Language(s) - English
Resource type - Conference proceedings
DOI - 10.5753/cbie.sbie.2019.733
Subject(s) - physics , humanities , philosophy , psychology
The use of gamification is being explored in the context of education in order to raise the engagement of students and support the process of teaching and learning. In most cases, gamification is applied to smaller contexts, like specific classes or tasks. One of the problems with the graduation degrees in the mathematical fields is the high evasion of students due to several distinct factors, which makes your characterization more complex. However, it is believed that one of the factors that impacts the most is the lack of motivation of the student with his graduation. Thus, this paper proposes to study and analyze the impact of the use of gamification in the reduction of the evasion in the mathematical degrees. To accomplish this task, we proposed an initial study with a Computer Science graduation, where the students will use a web system that shows, in a gamified way, information about the graduation as a whole. One qualitative evaluation was performed, which through a questionnaire, freshman and seniors that made use of the system rated the potential of the application in the increase of the engagement through the graduation. The evaluation was positive and most of the students agreed that the system have potential to rise the engagement of the students and also agreed to recommend the use to further colleagues. Resumo. O uso de gamificação vem sendo explorado no contexto da educação a fim de aumentar o engajamento dos alunos e apoiar o processo de ensino e aprendizagem. Na maioria dos casos, a gamificação é aplicada a contextos menores, como o de tarefas ou disciplinas especı́ficas. Um dos problemas dos cursos de graduação na área de Ciência Exatas é a alta taxa de evasão devido a diversos fatores distintos, o que torna sua caracterização mais complexa. No entanto, acredita-se que um dos fatores com grande impacto é a falta de motivação do aluno no curso. Dessa forma, o presente trabalho se propõe a estudar e analisar o impacto do uso de gamificação na diminuição da evasão nos cursos de Ciências Exatas. Para isso, foi proposto um estudo com o curso de Ciência da Computação, onde os alunos utilizaram um sistema que exibe, de maneira gamificada, suas informações sobre o curso como um todo. Uma avaliação de caráter qualitativo foi proposta. Nesta avaliação calouros e veteranos utilizaram o sistema e avaliaram seu potencial no aumento do engajamento no curso. As avaliações foram positivas e a maioria dos alunos concordou que o sistema teria potencial para aumentar o engajamento entre os alunos e também concordou que recomendaria o uso aos demais colegas do curso. DOI: 10.5753/cbie.sbie.2019.733 733 Anais do XXX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2019) VIII Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2019)

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