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Uma análise de um jogo educacional sob a ótica do Pensamento Computacional
Author(s) -
Braz Araujo da Silva,
Simone André da Costa Cavalheiro,
Luciana Foss
Publication year - 2018
Publication title -
anais do ... simpósio brasileiro de informática na educação/anais do simpósio brasileiro de informática na educação
Language(s) - Portuguese
Resource type - Conference proceedings
eISSN - 2316-6533
pISSN - 2176-4301
DOI - 10.5753/cbie.sbie.2018.595
Subject(s) - computer science , psychology , epistemology , philosophy
This paper presents an educational game, its expansions, its application and evaluation, from a Computational Thinking perspective. For this, the game elements are related to a set of skills which are part of the Computational Thinking. We conclude that the game has a significant relationship, especially with the skills: data collection and analysis; and algorythms and procedures. Resumo. Este artigo apresenta um jogo educacional, suas extensões, aplicação e avaliação sob a perspectiva do Pensamento Computacional. Para isto são relacionados os elementos do jogo a um grupo de habilidades consideradas parte do Pensamento Computacional. Conclui-se que o jogo possui relações significativas, principalmente com as habilidades de: coleta e análise de dados; e algoritmos e procedimentos. 1. Introdução Desde que [Wing 2006] levantou a discussão acerca do Pensamento Computacional (PC), o tema tem motivado diversos esforços na educação. O conceito se refere a um conjunto de habilidades que auxiliam no processo de resolução de problemas. Muitas destas habilidades acabam sendo desenvolvidas por profissionais da computação. Porém, ao identificar a sua generalidade, percebeu-se a importância de promovê-las de maneira indiscriminada, não somente para os que seguirão carreira na área da computação. Para que o PC seja desenvolvido de maneira ampla e eficiente é importante que o processo seja iniciado desde os primeiros anos de aprendizado [Barr and Stephenson 2011]. Assim, a educação básica (também chamada de K-12), torna-se alvo importante de cursos para o desenvolvimento do PC. Muitos esforços, de diferentes naturezas, têm sido realizados a fim de viabilizar o desenvolvimento destas habilidades, como mostram algumas revisões sistemáticas [Bordini et al. 2017, Avila et al. 2017]. Os esforços incluem diferentes abordagens, como: robótica [Costella et al. 2017]; jogos digitais [Pinho et al. 2016]; aplicativos [Pessoa et al. 2017]; atividades [Andrade et al. 2013]; e jogos não-digitais [Brown et al. 2010]. Os jogos possuem um apelo especial entre o público mais jovem e têm potencial para manter os alunos em estado de fluxo, onde sua dedicação à atividade ∗O presente trabalho foi realizado com apoio da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nı́vel Superior Brasil (CAPES) Código de Financiamento 001. Projeto realizado com o apoio da PREC e PRPPG / UFPel. DOI: 10.5753/cbie.sbie.2018.595 595 Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018) VII Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2018)

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