StudyPlay: Um Modelo Gamificado Para Incentivo a Realização de Atividades Extraclasse
Author(s) -
Aline Zanin,
Adalto Selau Sparremberger,
Taila Becker,
Jorge Luís Victória Barbosa
Publication year - 2018
Publication title -
anais do ... simpósio brasileiro de informática na educação/anais do simpósio brasileiro de informática na educação
Language(s) - Portuguese
Resource type - Conference proceedings
eISSN - 2316-6533
pISSN - 2176-4301
DOI - 10.5753/cbie.sbie.2018.1683
Subject(s) - humanities , computer science , philosophy
The achievement of activities outside the classroom is of extreme importance in the training of the student. However, it is common for students to have some resistance to extra-class activities, due to a variety of factors, including: working hours; distance from school to home; private and family problems, among others. In this way to provide mechanisms that encourage the student to carry out these activities and that, in addition, facilitate the accomplishment of these activities is highly relevant. In this context, an alternative is the creation of a gamified tool that, through rewards, stimulates the student to carry out the activities and, in addition, allows the activities to be performed on any mobile device, facilitating access. In this context, we propose in this work the StudyPlay, a tool to support the performance of extra class activities. Resumo. A realização de atividades extraclasse é de extrema importância na formação do estudante. Contudo, é comum que os estudantes apresentem certa resistência a realização destas atividades pelos mais diversos fatores, entre eles: horários de trabalho; distância da escola até a residência; problemas particulares e familiares, entre outros. Desta forma, prover mecanismos que incentivem o aluno a realizar estas atividades e que facilitem a realização destas, é altamente relevante. Neste contexto, uma alternativa é o desenvolvimento de uma ferramenta gamificada, que através de recompensas, estimule o estudante a realizar as atividades e que além disso, permita que as atividades sejam realizadas em qualquer dispositivo móvel, facilitando o acesso. Este trabalho propõe a ferramenta StudyPlay, uma ferramenta gamificada para suporte à realização de atividades extraclasse. 1. Introdução O processo de ensino e aprendizagem é um processo contı́nuo que demanda empenho e dedicação do educador e do estudante. Para que este processo obtenha maior êxito, é importante que os conteúdos trabalhados em sala de aula continuem sendo exercitados pelo aluno após o término da aula. Corroborando com esta ideia da necessidade de estudos extraclasse, é conhecida a teoria de que o aluno que trabalham no turno inverso ao seus estudos possuem menos tempo para dedica-se ao curso e com isso compreendem maior dificuldade [Sousa et al. 1993]. Neste sentido, estudar de forma bem sucedida envolve um esforço integral na busca da aprendizagem e manter seus estudos em dia requer do estudante um planejamento de seu tempo, estabelecendo de antemão um plano de estudo para o dia, a semana e até mesmo para o ano letivo [Morgan and Deese 1970]. DOI: 10.5753/cbie.sbie.2018.1683 1683 Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018) VII Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2018)
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