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Colligo: aplicativo para dispositivos móveis para processos de gamificação em sala de aula
Author(s) -
Alice Wiener,
Aline de Campos
Publication year - 2017
Publication title -
anais do ... simpósio brasileiro de informática na educação/anais do simpósio brasileiro de informática na educação
Language(s) - Portuguese
Resource type - Conference proceedings
eISSN - 2316-6533
pISSN - 2176-4301
DOI - 10.5753/cbie.sbie.2017.847
Subject(s) - humanities , art
The use of mobile devices opens up opportunities inside the classroom. These devices can become a motivation and collaboration element among students and teachers. They also increase the possibility of using techniques like gamification, which is the use of elements and mechanisms of games in different contexts. This paper aims to present the application Colligo and analyze through experimenting the possibilities of using this resource in the classroom. With this app, teachers can use quizzes, ranking, cards and badges in their classes, therefore interacting more with students, monitoring and taking decisions based on data, recognizing competences and stimulating the participation. Resumo. O uso de dispositivos móveis abre oportunidades em sala de aula, podendo se tornar elemento de motivação e colaboração para alunos e professores. Esse contexto aumenta a possibilidade do uso de técnicas como a gamificação, que consiste na utilização de elementos e mecânicas de jogos em diferentes contextos. Este trabalho apresenta o aplicativo Colligo e analisa as possibilidades de aplicação em sala de aula através de experimentações. Com o aplicativo, o professor pode criar questionários, gerar ranqueamento, trabalhar com conquistas de cartas e emblemas em suas aulas, podendo, assim, aumentar a interatividade com os alunos, monitorar e tomar decisões baseadas em dados, reconhecer competências e estimular a participação. 1. Mobile learning e gamificação: novas possibilidades no ensino Uma das grandes discussões no âmbito da educação é o uso de celulares e tablets em sala de aula. Para alguns professores, essa tecnologia faz com que o aluno perca o foco das atividades e veem a inclusão desses aparelhos como um obstáculo no aprendizado. Outros, no entanto, percebem que essa é uma oportunidade para modificar a forma de interação com o conhecimento e também a interação em sala de aula, tanto aluno e professor, como alunos entre si. A aprendizagem móvel, também chamada de Mobile Learning ou M-Learning, é definida pela Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura (UNESCO) como o ensino que envolve o uso de aparelhos digitais e portáteis. Esse aprendizado permite que o conhecimento seja encontrado de forma ubíqua, ou seja, não apenas na sala de aula, com um professor, mas a qualquer hora e em qualquer lugar. Além disso, esse tipo de interface "abrange esforços em apoio a metas educacionais amplas, como a administração eficaz de sistemas escolares e a melhor comunicação entre escolas e famílias". [UNESCO, 2014, p. 06]. DOI: 10.5753/cbie.sbie.2017.847 847 Anais do XXVIII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2017) VI Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2017)

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