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Integrando Técnicas de Learning Analytics no processo de Gamificação em um Ambiente Virtual de Aprendizagem
Author(s) -
Aline Nunes Ogawa,
Ana Carolina Tomé Klock,
Isabela Gasparini
Publication year - 2017
Publication title -
anais do ... simpósio brasileiro de informática na educação/anais do simpósio brasileiro de informática na educação
Language(s) - Portuguese
Resource type - Conference proceedings
eISSN - 2316-6533
pISSN - 2176-4301
DOI - 10.5753/cbie.sbie.2017.615
Subject(s) - humanities , psychology , physics , philosophy
Technologies as gamification and Learning Analytics (LA) have been applied to reduce the lack of interest and motivation problems in education. Gamification is the use of game elements in non-game context to motivate and engage students. LA seek to understand and improve the teaching-learning process to analyze the students and their contexts. The goal of work is to improve the gamification of a learning environment through comparative elements of gamification, seeking to increase the interaction and satisfaction of students. For this, a minicourse has been applied with two groups (control e experimental). The results show that there was not statistical difference between the groups in interaction, but the satisfaction was higher in experimental group. Resumo. Tecnologias como a gamificação e as Learning Analytics (LA) têm sido utilizadas para reduzir os problemas de falta de interesse e motivação na educação. A gamificação é utilização de elementos de jogos em contexto não lúdicos para motivar e engajar os estudantes. As LA buscam entender e otimizar o processo de ensino-aprendizagem para analisar os estudantes e seus contextos. O objetivo deste trabalho é melhorar a gamificação de um ambiente de aprendizagem por meio da adição de elementos comparativos da gamificação, buscando aumentar a interação e satisfação dos estudantes. Para isso, um minicurso foi aplicado com dois grupos (de controle e experimental). Os resultados indicam que não houve diferença estatística entre os grupos na interação, mas a satisfação foi maior no grupo experimental. 1. Introdução Apesar da maioria dos estudantes crescer em meio às novas tecnologias e com métodos de ensino digitais (Prensky, 2001), muitos deles utilizam os Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs) apenas para acessar os conteúdos disponibilizados na disciplina e entregar atividades, havendo pouca ou nenhuma interação por parte do estudante (Falcão; Leite; Tenório, 2014). Esta falta de interação acaba os desmotivando e afetando diretamente o aprendizado e compreensão do conteúdo estudado. Com isso, a aplicação de novas estratégias para atrair o interesse dos estudantes e de tecnologias que possam DOI: 10.5753/cbie.sbie.2017.615 615 Anais do XXVIII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2017) VI Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2017)

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