z-logo
open-access-imgOpen Access
Metodologias gamificadas para a educação: uma revisão sistemática
Author(s) -
A.F. Brito,
Charles Madeira
Publication year - 2017
Publication title -
anais do ... simpósio brasileiro de informática na educação/anais do simpósio brasileiro de informática na educação
Language(s) - Portuguese
Resource type - Conference proceedings
eISSN - 2316-6533
pISSN - 2176-4301
DOI - 10.5753/cbie.sbie.2017.133
Subject(s) - humanities , philosophy , computer science , process (computing) , psychology , operating system
Gamification has been a promising approach to tackle student motivation issues in the educational context, through the use of game elements which promote better engagement in the learning process. A lot of research has focused on proposing gamified methodologies for education, but little has been explained about the design and choices made in the construction of the solutions. This work presents a literature review of gamification methodologies with the purpose of observing their creation process, evaluating how and why game elements and tools are usually chosen. Resumo. A gamificação é uma abordagem promissora para ajudar a resolver o problema motivacional dos alunos no contexto educacional, através do uso de elementos de jogos que promovem um maior engajamento no processo de ensino-aprendizagem. Muitos trabalhos de pesquisa têm proposto metodologias gamificadas para a educação. No entanto, pouco tem sido explicado sobre a concepção destas metodologias e sobre como tem sido feita a escolha dos elementos de jogos utilizados na solução para a problemática identificada. Esse trabalho propõe uma revisão sistemática da literatura com intuito de observar como ocorre o processo de concepção dos ambientes educacionais gamificados, desde a escolha dos elementos de jogos até as ferramentas utilizadas. 1. Introdução A desmotivação estudantil é um fenômeno mundial observado em diferentes nı́veis de escolaridade [Hartnett et al. 2014], podendo ser considerada uma consequência da inadequação das práticas tradicionais de ensino frente aos novos aspectos culturais de gerações mais jovens, principalmente no tocante ao acesso à informação e uso ubı́quo das tecnologias como ferramentas do dia-a-dia. Isso demonstra que os jovens alunos necessitam de novos modelos de ensino-aprendizagem que sejam mais interativos, estimulem a proatividade, colaboração, inovação e outras habilidades consideradas essenciais para o novo perfil de formação exigido pela sociedade atual [Coutinho and Lisbôa 2011]. Dentre os esforços empreendidos para ajudar a solucionar este problema, uma área que se destaca é a Gamificação [Deterding et al. 2011], que utiliza elementos e técnicas dos jogos digitais para promover um maior engajamento no processo de ensinoaprendizagem. Muitos trabalhos de pesquisa têm sido direcionados neste sentido, visando propor metodologias gamificadas com aplicação direta em sala de aula ou através de ambientes virtuais de ensino. No entanto, pouco tem sido explicado sobre a concepção destas DOI: 10.5753/cbie.sbie.2017.133 133 Anais do XXVIII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2017) VI Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2017)

The content you want is available to Zendy users.

Already have an account? Click here to sign in.
Having issues? You can contact us here
Accelerating Research

Address

John Eccles House
Robert Robinson Avenue,
Oxford Science Park, Oxford
OX4 4GP, United Kingdom